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Les dés remontent à l'aube de l'humanité. Les premiers dés cubiques à six faces ont été inventés en Chine aux alentours de 600 avant notre ère [1] . Les dés étaient d'abord utilisés à des fins divinatoires, mais rapidement, ils ont été incorporés à de nombreux jeux, y compris des jeux de hasard. Alors que le jeu de dés le plus connu est probablement le craps, il existe toute une série d'autres jeux de dés. Certains se jouent au casino, d'autres dans la rue. Dans les jeux de hasard à deux dés, vous avez notamment le « Cho-Han Bakuchi », le « au-dessus ou en dessous », le « Mexico » et le « Shut the Box ».
Étapes
Méthode 1
Méthode 1 sur 7:Jouer au craps style casino
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1Désignez un jeteur. Cette personne va lancer les dés pour lui-même et pour les autres joueurs. Les autres joueurs misent sur le nombre d'yeux que vont montrer les dés. Tous les joueurs, y compris le jeteur, jouent contre la maison lorsqu'ils parient.
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2Donnez les dés au jeteur. Le « stickman » (la personne qui déplace les dés avec son bâton, le « stick ») propose au jeteur une sélection de (normalement) cinq dés. Il doit en choisir deux. Hors casino, on n'a généralement pas le choix et il n'y a que deux dés dans le jeu.
- Les dés utilisés au casino ont souvent des bords plus aiguisés et taillés plus précisément pour que chaque face du dé fasse exactement le même poids.
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3Placez les mises initiales. Le jeteur doit parier sur le résultat du premier jet, alors que les autres joueurs sont autorisés à parier en fonction de leurs analyses du jeu, tant qu'ils ont participé aux mises initiales. Pour le pari initial, vous pouvez faire ce qui suit.
- Dire pass : vous pariez qu'un « bon » dé (un dé gagnant) sera joué avant un « mauvais » dé (un dé perdant). Au casino, vous verrez alors votre pari être placé sur la « Pass Line ». C'est l'une des options qui s'offrent au jeteur pour son pari obligatoire.
- Dire don't pass : vous pariez qu'un « mauvais » dé (un dé perdant) sera joué avant un « bon » dé (un dé gagnant). Certains appellent cela « jouer du côté obscur » et considèrent que c'est malpoli de jouer comme ça. Au casino, vous verrez alors votre pari être placé sur la « Don't Pass Line ». C'est l'autre option qui s'offre au jeteur pour son pari obligatoire. Dans certains casinos, les autres joueurs doivent aussi parier (soit pass, soit don't pass) avant le premier jet.
- Odds (ou odds libres) : c'est un pari qui peut s'ajouter au « pass », au « don't pass » ou constituer un pari à part entière. C'est un pari fait avec pour côte la probabilité réelle de faire un tel résultat plutôt que la côte artificielle du casino dans lequel vous jouez [2] . Ce pari est souvent placé à côté du pari qu'il supplémente plutôt que sur lui [3] . Dire « odds » sur un « pass » signifie généralement qu'on essaye de gagner gros sur une petite mise, alors que dire « odds » sur un « don't pass » implique habituellement que l'on mise beaucoup pour gagner peu. Le casino peut cependant définir quels multiples d'un « pass » ou d'un « don't pass » peuvent se voir ajouter un « odds [4] [5] ».
- Paris de proposition : ce sont des paris sur un jet de dés en particulier, comme un total ou une série de totaux ou une combinaison précise d'yeux sur deux dés. Ce sont des paris où les chances de gagner sont généralement plutôt minces, car ils surviennent moins fréquemment que les valeurs de « pass » et de « don't pass [6] ».
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4Lancez les dés. Le premier jet est appelé jet de come-out. Le résultat de ce lancer détermine quels paris sont gagnés et quels paris sont perdus, ainsi que les paris qui sont retenus pour les lancers suivants.
- Si le jet de « come-out » est un 7 ou un 11, les « pass » gagnent et les « don't pass » perdent. Le lancer suivant devient le lancer de « come-out » d'un nouveau tour.
- Si le lancer de « come-out » est un 2, un 3 ou un 12, les « pass » perdent. Les paris « don't pass » sont gagnants si le lancer donne 2 ou 3. Si le lancer est de 12, le pari est rendu, sans profit au joueur. Dans certains casinos, c'est le 2 qui rend l'argent au joueur et dans d'autres casinos encore, le joueur peut choisir entre le 12 et le 2 [7] .
- Si le premier jet donne un résultat autre que ceux cités plus haut, le nombre d'yeux devient un « point » qui sera gagnant s'il est lancé de nouveau. Le tour continue. Les paris de « pass » et de « don't pass » sont reportés.
- Au casino, le jeteur est obligé de faire rouler les deux dés de la même main et de les faire rebondir sur le bord de la table pour que son lancer soit valide. Si un des dés sort de la table, le jeteur peut soit choisir un autre des cinq dés proposés au début de la partie ou reprendre le même dé qui a quitté la table (auquel cas, le « boxman », la personne qui supervise la table et les paris, va inspecter le dé pour s'assurer qu'il n'a pas été pipé durant sa chute [8] ).
- Hors casino, les joueurs peuvent jouer contre un mur ou un muret ou étendre un tissu par terre pour contenir les dés ou simplement lancer les dés sur une table normale.
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5Placez des paris sur la tentative de faire le point. Les paris de « pass », « don't pass » et de service peuvent être effectués avant chaque lancer où le jeteur essaie de faire le point, autrement dit, la même valeur que celle donnée par le lancer de « come-out ». Deux autres paris supplémentaires sont possibles :
- le come : on parie que le jeteur fera un 7 ou un 11 sur son premier lancer ou fera le point avant de faire un 7 ;
- le don't come : on parie que le jeteur ne fera pas un 7 ou un 11 sur son premier lancer ou qu'il ne fasse pas le point, puis un 7 avant que le point soit fait ;
- comme avec les paris sur le « pass », les joueurs peuvent faire des paris « odds » en plus. Ces paris ne peuvent être effectués avant qu'un point de « come-out » ait été défini.
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6Lancez pour essayer de faire le point. Le jeteur continue à lancer les dés jusqu'à ce qu'il fasse le point ou fasse un 7.
- Si le jeteur fait le point sur le premier lancer, les paris « pass » et « come » sont gagnants, alors que les paris « don't pass » et « don't come » sont perdants. Le jeteur n'est pas obligé d'obtenir le point avec la même combinaison de dés que celui qui a défini le point : si le point est un 4 défini par un 1 et un 3, le point peut être obtenu en lançant 1+3 ou 2+2.
- Si le jeteur fait le point sur un autre lancer que son premier, les paris « pass » sont gagnants et les « don't pass » sont perdants.
- Si le jeteur fait un 11 sur son premier lancer, les paris « come » sont gagnants et les « don't come » sont perdants. Les paris de « pass » et de « don't pass » sont reportés sur le prochain lancer. Faire un 11 après le premier lancer de point n'a pas d'effet sur les paris de « pass », « don't pass », « come » et « don't come ».
- Si le jeteur fait un 7 sur son premier lancer de point, les paris « come » sont gagnants ainsi que les paris « don't pass ». Les paris « pass » et « don't come » sont perdants.
- Si le jeteur fait un 7 sur un autre lancer que son premier, les paris « don't pass » et « don't come » sont gagnants, alors que les paris « pass » et « come » sont perdants. C'est la fin du tour du jeteur. Un autre jeteur est choisi.
- Si le jeteur fait 2, 3 ou 12 sur son premier lancer, les paris « come » sont perdants. Les paris « don't come » sont gagnants s'il fait 2 ou 3 et la somme misée est rendue s'il fait 12. Faire 2,3 ou 12 après le premier lancer de point n'a pas d'effet sur les paris « pass », « don't pass », « come » et « don't come ».
- Si le jeteur obtient une autre valeur sur son premier lancer de point, un nouveau point « come » est défini qui ne concernent que les paris « come » ou « don't come », alors que le point « come-out » original demeure le point pour les paris de « pass » et de « don't pass ». Si le point pour les paris « come » est obtenu avant un 7, les paris « come » sont gagnants et les « don't come » sont perdants. Si un 7 est obtenu avant le point pour les paris « come », les paris « don't come » sont gagnants et les « come » sont perdants. Si le point original est obtenu avant que le point de « come » ne soit obtenu, les paris « pass » sont gagnants et les « don't pass » sont perdants. Les « come » and « don't come » sont reportés sur le tour suivant où un nouveau point de « come-out » sera désigné [9] [10] .
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Méthode 2
Méthode 2 sur 7:Jouer au craps hors casino
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1
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2Faites parier les autres joueurs contre le jeteur. Les autres joueurs peuvent suivre et miser la même somme que le jeteur ou miser la somme qu'ils veulent, tant qu'elle ne dépasse pas celle du pari du jeteur. Si personne ne mise autant que le jeteur, il doit enlever la portion non suivie de sa mise.
- Les joueurs peuvent aussi faire des paris annexes sur le fait que le jeteur va lancer un numéro gagnant ou obtenir une certaine combinaison [13] .
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3Lancez les dés pour le « come-out ». Les résultats sont semblables à ceux du craps au casino.
- Si le lancer de « come-out » est un 7 ou un 11, le jeteur remporte l'argent des autres joueurs. Le jeteur peut alors miser et lancer de nouveau ou laisser la main au joueur à sa gauche en lui passant les dés.
- Si le lancer de « come-out » est un 2, un 3 ou un 12, le jeteur perd sa mise au profit des autres joueurs. Le jeteur peut de nouveau soit rejouer, soit passer les dés à un autre joueur.
- Si le lancer de « come-out » est d'une autre valeur que celles décrites plus haut, cette valeur devient le point. Les autres joueurs peuvent alors miser le fait que le jeteur va faire le point ou pas.
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4Lancez les dés pour définir le point. Les résultats sont encore une fois semblables à ceux du craps au casino.
- Si le jeteur fait le point, il gagne et peut alors rejouer (avec une nouvelle mise) ou passer les dés à un autre joueur.
- Si le joueur fait un 7, il perd toute sa mise et doit passer les dés au joueur suivant.
- Si le jeteur obtient une autre valeur, il peut continuer à lancer jusqu'à ce qu'il fasse le point ou des « craps » (2, 3, 7, 12), ce qui l'élimine du poste de jeteur. Il n'y a pas de point pour les « come », comme au casino [14] .
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Méthode 3
Méthode 3 sur 7:Jouer au hasard
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1Désignez un lanceur. Au hasard, le joueur qui lance les dés est appelé « lanceur » et non « jeteur ».
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2Le lanceur doit dire un chiffre compris entre 5 et 9 (5 et 9 compris). Ce nombre est la « main » qui détermine quels nombres gagnent et quels nombres perdent lorsque les dés sont lancés.
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3
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4Lancez les dés. Le résultat du premier lancer détermine si le pari est gagnant, perdant ou reporté au prochain.
- Si le lanceur a fait la « main » demandée, il gagne.
- Si le lanceur fait 2 ou 3, il perd.
- Si le lanceur a choisi 5 ou 9 comme « main », mais fait un 11 ou un 12, il perd.
- Si le lanceur a choisi 6 ou 8 comme « main », mais fait un 12, il gagne.
- Si le lanceur a choisi 6 ou 8 comme « main », mais fait un 11, il perd.
- Si le lanceur a choisi 7 comme « main », mais fait un 11, il gagne.
- Si le lanceur a choisi 7 comme « main », mais fait un 12, il perd.
- Si le lanceur perd à ce stade, il peut désigner un nouveau « main », miser de nouveau et relancer les dés, à moins qu'il perde trois fois d'affilée, auquel cas c'est le joueur à sa gauche qui devient le lanceur.
- Si le lanceur fait un nombre qui n'est ni la « main », ni un chiffre perdant, ce nombre devient la « chance » (le point) que le lanceur doit faire pour gagner [19] [20] .
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5Faites des paris sur le résultat du lancer de « chance », si possible. Le lanceur et les autres joueurs peuvent augmenter leurs mises initiales s'ils misent sur le fait que le nombre « chance » sera obtenu avant la « main » originale. On assigne à chaque pari des côtes qui dépendent de la probabilité qu'un tel nombre soit obtenu avant que ne le soit la « main ».
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6Lancez les dés de « chance ». Le résultat de ce lancer détermine si le lanceur gagne, perd ou relance les dés.
- Si le lanceur fait le nombre « chance », il gagne.
- Si, à ce moment-là, le lanceur fait la « main », il perd. Si c'est la troisième fois d'affilée que le lanceur perd, il doit passer les dés au joueur suivant.
- Si le lanceur fait n'importe quel autre nombre, il peut relancer les dés jusqu'à ce qu'il obtienne soit la « chance » soit le « main [21] [22] ».
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Méthode 4
Méthode 4 sur 7:Jouer au Cho-Han Bakuchi
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1Mettez deux dés dans une tasse. Au Japon, pays dont est originaire le jeu, c'étaient des voyageurs qui jouaient à ce jeu, assis sur un tatami avec un bol ou une tasse en bambou.
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2Mettez les dés dans la tasse, retournez la tasse sur le sol, de manière à cacher les dés. Traditionnellement, le jeteur qui lance les dés est assis en position accroupie, avec ses talons contre ses fesses et ses pieds plaqués contre le sol (la position « seiza ») et est torse nu. Ceci pour éviter toute accusation de triche [23] .
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3Pariez soit sur pair ou impair (somme des deux dés). Les joueurs peuvent miser les uns contre les autres ou contre la maison.
- Les joueurs qui disent « cho » misent sur le fait que la somme des yeux des deux dés sera un nombre pair (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
- Les joueurs qui disent « han » misent sur le fait que la somme des yeux des deux dés sera un nombre impair (3, 5, 7, 9 ou 11).
- Typiquement, lorsque les joueurs misent les uns contre les autres, il y aura autant de joueurs qui disent « chi » que de joueurs qui disent « han ».
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4Enlevez la tasse pour montrer les dés. Les perdants paient les gagnants, la maison prélevant une commission si cela a lieu dans un casino.Publicité
Méthode 5
Méthode 5 sur 7:Jouer à « en dessous ou au-dessus »
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1Placez des mises sur le résultat du lancer. Il n'y a que trois paris possibles :
- un pari côté 1/2 que la somme des yeux sera inférieure à 7 ;
- un pari côté 1/2 que la somme des yeux sera supérieure à 7 ;
- un pari coté différemment sur le fait que la somme sera 7. Généralement, la cote est de 1/4 ou de 1/3 [26] . Même si 7 est le résultat le plus probable, la probabilité réelle est de 1/5.
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2Lancez les dés. Généralement, les dés (en bois) sont lancés sur un petit plateau en pente par un jeteur [27] .
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3Les gagnants reçoivent de l'argent et les perdants en perdent en fonction du résultat.
- Vous pouvez aussi cacher les dés sous une tasse et les dévoiler une fois les paris pris, comme au Cho-Han Bakuchi.
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Méthode 6
Méthode 6 sur 7:Jouer au Mexico
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1Mettez-vous d'accord sur une somme que chacun est prêt à mettre en jeu au cours de la partie. C'est un peu comme les « blinds » au poker. À la fin de chaque tour, un joueur va mettre une somme définie à l'avance dans le pot parce qu'il a perdu.
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2Déterminez qui lance après qui. Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus gros score commence, celui à sa gauche joue après lui. Le joueur qui fait le plus mauvais score paye.
- Il vaut mieux avoir une surface avec un bord sur lequel jouer.
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3Chaque joueur peut, l'un après l'autre, lancer deux dés un maximum de trois fois. Le premier joueur peut déterminer combien de fois on est autorisé à relancer les dés par le nombre de fois qu'il le fait. Les autres joueurs peuvent lancer moins de fois que le premier joueur, mais pas plus. Les résultats sont ensuite classés, du plus haut au plus bas, selon le système suivant.
- Un 2-1, dit « 21 ». Le plus gros résultat est utilisé comme dizaine, le plus petit comme une valeur individuelle. Cela est appelé « Mexico » d'où le jeu tient son nom.
- Des doubles, allant du 6-6 (soit 66) jusqu'au 1-1 (soit 11).
- Un autre lancer mixte, classé d'abord par le meilleur score en dizaine, puis par l'autre score. Donc 3-1 (ou 31) est le lancer le plus petit.
- Les lancers ne sont pas additionnés : si un joueur fait 34 sur son premier lancer et 31 sur son deuxième, ils ne sont pas additionnés pour faire 65.
- Si le premier joueur fait un Mexico pendant un de ses lancers, les dés passent immédiatement au prochain joueur, qui est alors autorisé à faire jusqu'à trois lancers (et qui détermine donc combien de lancers les joueurs après lui peuvent faire, car il peut ne pas utiliser les trois lancers). Si ce joueur réussit à faire un Mexico, le joueur après lui peut aussi faire jusqu'à trois lancers, etc.
- Le Mexico du premier joueur double les mises pour le joueur qui perd. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant de commencer à jouer notamment sur l'ampleur de l'augmentation de la mise après un Mexico. Cependant, si un autre joueur que le premier joueur fait 2-1, cela n'est pas compté comme un Mexico et les mises ne sont pas augmentées.
- Si deux joueurs finissent derniers avec le même score, ils font un tour de Mexico à deux pour déterminer qui est le perdant.
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4Le perdant du tour met sa mise dans le pot. Si le perdant n'a plus d'argent à mettre dans le pot, il est éliminé de la partie.
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5Passez les dés au joueur suivant. Le jeu continue comme avant. Le joueur avec le plus bas score met sa mise dans le pot et est éliminé s'il n'a plus de quoi payer. Le dernier joueur à qui il reste encore de l'argent à miser a gagné et remporte le pot [28] .Publicité
Méthode 7
Méthode 7 sur 7:Jouer au « Shut the Box »
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1Rassemblez les joueurs. Le « Shut the Box » qui porte énormément de noms différents se joue normalement à 2, 3 ou 4 joueurs qui misent de l'argent. On peut cependant y jouer tout seul.
- Lorsqu'on joue pour de l'argent, chaque joueur doit mettre une certaine somme dans le pot que le gagnant remportera lorsque la partie sera terminée.
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2Ouvrez toutes cases de la boite. La boite de « Shut the Box » est composée de 9 cases numérotées de 1 à 9. Au début du jeu, toutes les cases sont ouvertes.
- Il existe un autre type de boite : la boite « Full House » avec des cases allant de 1 à 12. Avec cette boite, on joue à une variante du « Shut theBox » qui s'appelle « 300 » et qui comprend une deuxième boite avec des cases numérotées de 13 à 24.
- Le jeu se joue aussi parfois avec quelques cases fermées. Au « Even Stevens », seuls les chiffres pairs sont ouverts, alors que les chiffres impairs sont fermés. Dans « Against All Odds », seuls les chiffres impairs sont ouverts, alors que les pairs sont fermés. Dans « 3 Down Extreme », les chiffres 1, 2 et 3 sont fermés alors que les autres cases sont ouvertes. Dans « Lucky Number 7 », seule la case 7 est ouverte et la boite passe de joueur à joueur jusqu'à ce que quelqu'un fasse un 7 et la ferme [29] .
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3Déterminez qui commence. Vous pouvez décider qui commence à jouer en lançant un ou deux dés. Le plus gros score commence.
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4Chaque joueur, à son tour, lance les dés. En fonction de la version jouée, le joueur doit lancer les deux dés tant que les cases 7, 8 et 9 restent ouvertes. Dès que ces cases ont été fermées, le joueur peut lancer un ou deux dés à chaque tour.
- Dans certaines versions du jeu, si le joueur fait un double, il peut relancer les dés [30] . Cette variante est notamment utilisée au « High Rollers », émission de jeu télévisé aux États-Unis.
- Dans d'autres versions du jeu, le joueur doit lancer les deux dés tant que la somme des valeurs des cases ouvertes est inférieure à 6 (1, 2, 3 ; 1, 5 ; 2, 4 ; 6 [31] ).
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5Utilisez la somme des deux dés pour déterminer quelles cases fermer. Toutes les cases avec un chiffre qui peut être additionné pour donner le score du lancer des dés peuvent être fermées. Si la valeur du lancer était de 7, toutes les fermetures suivantes sont possibles.
- Uniquement la case 7.
- Les cases 1 et 6, même si les deux dés lancés n'étaient pas 1 et 6.
- Les cases 2 et 5, même si les deux dés lancés n'étaient pas 2 et 5.
- Les cases 3 et 4, même si les deux dés lancés n'étaient pas 3 et 4.
- Fermez les cases 1, 2 et 4.
- Si vous jouez « à la thaïlandaise », seulement une case peut être fermée à chaque tour. Cette case peut être celle de chaque dé ou celle de leur somme. Si un 7 a été lancé sous forme d'un 3 et d'un 4, le joueur peut fermer soit la case 3, soit la case 4, soit la case 7, mais aucune autre case.
- Dans d'autres variantes du jeu, le joueur doit fermer une certaine case dès le premier tour, faute de quoi il perd. Dans la version « 2 to Go » la deuxième case doit être fermée la première et si un joueur fait 4 avec ses deux dés, il perd. Dans la version « 3 to Go », la troisième case doit être fermée la première et si un joueur fait 2 avec ses deux dés, il perd.
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6Continuez à lancer les dés jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cases à fermer. Lorsqu'un joueur fait un nombre qui ne lui permet pas de fermer une des cases encore ouvertes, le tour de ce joueur est fini. À ce moment, le joueur additionne les valeurs des cases encore ouvertes pour déterminer son score. Si les cases 2 et 3 sont encore ouvertes, le joueur gagne 5 points (on appelle cela la variation de Golf).
- Dans la variante « missionnaire » de ce jeu, le score du joueur est le nombre de cases encore ouvertes. Si les cases 2 et 3 sont encore ouvertes, le joueur a 2 points, un pour chaque case encore ouverte.
- Dans la version digitale du jeu, le score du joueur est calculé en utilisant les nombres des cases encore ouvertes comme chiffres d'un même nombre. Ainsi, si les 2 et 3 sont encore ouvertes, le joueur a pour score 23 et non 5.
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7Passez les dés et la boite au joueur suivant. Les cases sont ouvertes de nouveau et le joueur d'après doit essayer de les fermer en lançant les dés jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cases qui peuvent être fermées. Répétez jusqu'à ce que tout le monde ait eu une chance de fermer la boite. Le joueur avec le plus petit score remporte le pot.
- Si un joueur réussit à fermer toutes les cases de la boite, il remporte automatiquement la partie et se voit attribuer le double des mises des autres joueurs [32] .
- Ce jeu peut être joué avec plusieurs rounds (en mode « tournoi ») en utilisant le système de point Golf, où les scores de chaque joueur s'accumulent. Une fois que le joueur a atteint 100 après le premier round, le jeu est terminé et le joueur avec le plus petit score remporte la partie. On peut aussi jouer en élimination directe. Dans ce cas, le joueur qui atteint un score accumulé d'au minimum 45 est éliminé.
- Dans la version « Unlucky Number 7 » de ce jeu, la partie s'arrête lorsqu'un joueur fait un 7.
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Conseils
- Tous ces jeux peuvent être adaptés pour jouer avec des dés avec plus de six faces, comme les dés à 10 faces utilisés notamment dans les jeux de rôles. Dans ces cas, la valeur médiane de deux de ces dés (11 avec 2 dés à 10 faces) remplace le 7. Il faudrait également faire quelques autres modifications pour prendre en compte le nombre plus élevé de combinaisons possibles.
- Certaines expressions, notamment en anglais, viennent de ces jeux de dés. On trouve par exemple « laying odds », qui vient du craps ou « at sixes and sevens », qui vient du hasard dans le roman de Chaucer « Canterbury Tales [33] ».
Éléments nécessaires
- Deux dés (pour tous les jeux)
- Une table avec rebord (avec marquage pour jouer au craps façon casino et sans marquage pour jouer au Mexico)
- Une tasse ou un bol (pour jouer au Cho-Han Bakuchi ou au « en dessous ou au-dessus »)
- Un plateau en pente (pour « en dessous ou au-dessus »)
- Une boite avec neuf cases numérotées de 1 à 9 ou une feuille de papier avec 9 carrés numérotés de 1 à 9 (pour le « Shut the Box »)
Références
- ↑ http://www.all-about-dice.com/history-of-dice.html
- ↑ http://www.nextshooter.com/odds
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Craps
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- ↑ http://wizardofodds.com/games/hazard/
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)
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- ↑ http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/cho-han-bakuchi.html
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- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Cho-han
- ↑ http://www.casino-games-online.biz/dice/under-and-over-7.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Under_Over
- ↑ http://www.crystalcraps.com/dice-games-online-guide/mexico-gambling-game.html
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Shut_the_box
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
- ↑ http://www.mastersgames.com/rules/shut-box-rules.htm
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Hazard_(game)