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La Dame de Pique est un des jeux de cartes les plus populaires et les plus vieux dans le monde. Une vraie partie de plaisir pour les joueurs de tous les âges, même si les règles peuvent paraître difficiles pour un débutant. La Dame de Pique requiert de la part des joueurs d'éviter certaines cartes (tout particulièrement les cartes de cœur et la reine de pique) pour gagner.
Étapes
Partie 1
Partie 1 sur 2:Apprendre les règles de base
Partie 1
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1Munissez-vous d'un jeu de cartes, de quelques amis et d'une feuille de papier. La Dame de Pique est un jeu qui se joue de 3 à 7 joueurs, mais 4 joueurs est le nombre standard. La Dame de Pique requiert un jeu de 52 cartes (sans les jokers). À part les cartes, vous aurez également besoin d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter les points. Les joueurs reçoivent le même nombre de cartes, généralement laissant l'un des joueurs les distribuer jusqu'à ce qu'il n'en ait plus en main.
- Le premier donneur est choisi selon l'un ou l'autre système, par exemple en laissant les joueurs tirer une carte chacun à leur tour et c'est celui avec la plus petite carte qui distribue en premier. À chaque nouvelle partie, la donne commence chez le joueur se trouvant à gauche du donneur précédent.
- Sachez néanmoins que si vous jouez à plus ou à moins de 4 joueurs, il vous restera des cartes après la distribution. C'est ce qu'on appelle le « talon ». Quand vous êtes sûr que tout le monde a reçu le même nombre de cartes, enlevez celles qui restent du jeu, sans les regarder et remettez-les dans le jeu au prochain tour.
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2Jouez des tours en « suivant la couleur » de la carte qui a été jouée en premier. Dans la Dame de Pique, vous jouez en cercle. Chaque joueur joue une carte à la fois de sa main et la met face visible sur la table. Quand tous les joueurs ont joué leur carte, ils terminent un tour et vous avez un pli. Dans ce jeu, le joueur qui a posé la première carte est considéré le « leader » du tour. Ce joueur peut jouer la carte qu'il veut (il y a quelques exceptions, voir plus bas). Les joueurs qui suivent le leader doivent jouer la même couleur que lui (l'atout), s'ils l'ont. S'ils ne l'ont pas, ils peuvent jouer une autre couleur.
- La seule exception à la règle qui dit que le leader peut jouer n'importe quelle carte est la suivante : il ne peut jouer du cœur que si cette couleur a déjà été jouée. Le cœur est généralement joué lorsqu'un joueur ne peut pas jouer la couleur de l'atout et qu'il se défausse d'une carte de cœur à la place.
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3Évitez de remporter le pli en ne jouant pas des cartes qui valent beaucoup de points. Quand tous les joueurs ont joué leur carte, celle qui vaut le plus de points et qui a la même couleur que l'atout remporte le pli. La personne qui a joué cette carte remporte donc le pli et le garde face cachée devant lui jusqu'à la fin de la partie. La personne qui remporte le pli devient le leader au tour suivant. Le jeu continue de la sorte jusqu'à ce que toutes les cartes ont été jouées. Voyez plus bas pour savoir pourquoi vous ne voulez normalement pas remporter les plis.
- À chaque tour, les cartes vont de l'as (la plus forte) à 2 (la moins forte). Par exemple, l'as de trèfle est la carte la plus forte de la couleur trèfle, suivie du roi de trèfle, de la dame de trèfle, etc.
- Donc, par exemple, si le leader du tour a joué la dame de carreau et que vous avez un as de carreau et un cinq de carreau en main, vous devez jouer l'une de ces deux cartes. L'as vous fera remporter le pli, car c'est la carte la plus forte de ce tour. Par contre, votre cinq ne battra pas la reine. Dans la plupart des cas, vous voudrez éviter de remporter le pli et vous jouerez donc le cinq.
- À chaque tour, les cartes vont de l'as (la plus forte) à 2 (la moins forte). Par exemple, l'as de trèfle est la carte la plus forte de la couleur trèfle, suivie du roi de trèfle, de la dame de trèfle, etc.
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4Évitez de remporter des plis avec du cœur ou la dame de pique. Dans le jeu la Dame de Pique, tous les joueurs tentent d'avoir le moins de points possibles. Celui qui a le moins de points remporte la partie. Les cartes qui vous font gagner des points sont les cartes de cœur (qui valent 1 point par carte, quelle que soit sa valeur) et la dame de pique (qui vaut 13 points à elle seule). Ce sont les seules cartes qui vous font gagner des points. Toutes les autres cartes ne vous font rien gagner, vous pouvez donc les remporter sans crainte. Comme il est difficile de savoir si un autre joueur va jouer la dame de pique ou du cœur après vous, vous allez généralement vouloir éviter tous les plis, même si aucune des cartes ne vous fait gagner des points.
- Il existe cependant une exception importante à l'objectif de ne pas gagner de points. Si lors d'une partie, un joueur parvient à remporter TOUS les points (ce qu'on appelle « La Volte », « Le Grand Chelem » ou « Le Déménagement à la cloche de bois »), il obtiendra un score de zéro, alors que tous les autres joueurs recevront un score maximal de 26 points. Donc, si un joueur est en train de perdre parce qu'il remporte tous les plis avec des cartes qui valent des points, méfiez-vous : il peut prendre le risque d'aggraver son cas en essayant de remporter toutes les cartes de cœur et la dame de pique. S'il y parvient, il remportera une belle victoire, mais si l'un de ses adversaires parvient à remporter ne serait-ce qu'une seule carte qui vaut des points, il se retrouvera seulement avec un très mauvais score.
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5Calculez votre score à la fin de chaque partie. Quand tous les joueurs ont joué leur dernière carte, la partie est terminée. Les joueurs regardent alors les plis qu'ils ont remportés et calculent leur score en comptant le nombre de cartes qui valent des points qu'ils ont gagnés. Les cartes de cœur valent 1 point et la dame de pique vaut 13 points. Les joueurs ajoutent leur score de la dernière partie à leur score total des parties précédentes et ensuite, la personne à gauche du dernier donneur distribue les cartes pour la nouvelle partie.
- Continuez de jouer de la sorte jusqu'à ce que l'un des joueurs ait atteint un score prédéterminé (souvent 100 points). Quand un ou plusieurs joueurs ont atteint cette limite, le jeu s'arrête et celui qui a le moins de points remporte la manche.
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6Sachez qu'il existe des règles différentes. Les règles décrites ci-dessus forment la version la plus basique du jeu de la Dame de Pique. Ces règles sont correctes et parfaitement acceptables, mais en réalité, il existe de nombreuses variations. Vous pouvez choisir de les incorporer à votre jeu si vous le désirez. Voici les variations les plus courantes.
- Après avoir distribué les cartes, chaque joueur passe trois cartes de son choix à un autre joueur. En général, lorsqu'il y a 4 joueurs, le joueur passe au premier tour trois cartes au joueur à sa droite, au deuxième tour au joueur à sa gauche, au troisième tour au joueur en face de lui et aucune carte n'est échangée au quatrième tour.
- Le joueur qui reçoit le deux de trèfle à la donne (ou en échange) commence le tour. Ce joueur est obligé de jouer le deux de trèfle en premier.
- Le talon ou les cartes qui sont laissées de côté après la donne, s'il y a plus ou moins de 4 joueurs, est distribué (face cachée) au premier joueur qui ramasse du cœur.
- Lors du premier tour de chaque partie, aucune carte qui vaut des points ne peut être jouée.
- Dans certaines variations, si un joueur parvient à déménager la cloche de bois, il peut aussi soustraire 26 points de son score total plutôt que d'ajouter 26 points aux scores des autres joueurs. C'est une bonne idée si ces 26 points risquent de faire perdre un ou plusieurs joueurs et de mettre fin au jeu (sous réserve que vous vouliez continuer de jouer bien entendu).
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Partie 2
Partie 2 sur 2:Apprendre les stratégies de base de la Dame de Pique
Partie 2
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1Commencez la partie en échangeant vos cartes les plus fortes. Quand les cartes ont été distribuées, chaque joueur regarde son jeu et choisit ensuite les trois cartes qu'il va donner à son adversaire. Quand tout le monde a choisi les trois cartes, tout le monde se les échange en même temps. En règle générale, pour éviter de remporter des plis, il est conseillé de donner vos cartes les plus fortes à un autre joueur. Cela réduira vos chances de remporter des plis.
- Une autre stratégie est de vous débarrasser de toutes les cartes d'une couleur (voir plus bas).
- Changez la direction de l'échange à chaque tour. Au premier tour, donnez vos trois cartes au joueur à votre gauche. Au deuxième tour, donnez vos trois cartes au joueur à votre droite. Au troisième tour, donnez vos trois cartes au joueur en face de vous. Au quatrième tour, aucune carte n'est échangée. Au cinquième tour, donnez à nouveau trois cartes au joueur à votre gauche. Et ainsi de suite.
- Il existe des variations à cette règle.
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2Commencez le jeu. Suivez la couleur quand c'est possible. Le joueur qui a le deux de trèfle dans son jeu doit commencer le tour. Ensuite, chaque joueur joue la même couleur si c'est possible. Si le joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer une autre carte. Un joueur remporte le pli quand il a joué la carte la plus forte de l'atout. Celui qui remporte le pli devient le leader du prochain tour.
- Au premier tour de chaque partie, aucune carte qui vaut des points (les cartes de cœur et la dame de pique) ne peut être jouée, même si un joueur ne peut pas suivre la couleur de l'atout. Ce joueur devra choisir une carte d'une couleur qui ne vaut pas de points.
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3Si vous êtes le leader d'un tour, essayez de jouer une carte qui peut facilement être battue. Il n'est pas facile d'être le leader d'un tour. À moins que vous ne commenciez la partie avec le deux de trèfle, la plupart des cartes peuvent potentiellement être battues. Il n'est pas facile de choisir sa stratégie. En cas de doute, jouez une carte à faible valeur. Jouez une carte à faible valeur d'une couleur qui n'a pas encore été (trop) jouée dans cette partie. Il est fort probable que la plupart, voire tous les joueurs auront encore une ou plusieurs cartes de cette couleur. Si vous jouez une carte de faible valeur, cela signifie la plupart du temps qu'un autre joueur sera obligé de jouer une carte de la même couleur, mais d'une valeur plus élevée. Ainsi, vous êtes sûr de ne pas remporter le pli.
- Il existe des exceptions à cette généralité. Par exemple, si vous tentez un Grand Chelem, il est conseillé de jouer des cartes de grande valeur. Ou si vous parvenez à compter les cartes et que vous pensez qu'il est possible que tout le monde ait au moins une carte d'une certaine couleur, vous pouvez jouer une carte d'une valeur plus élevée. Il arrive aussi que vous soyez obligé de jouer une carte d'une valeur élevée, parce que vous n'en avez pas d'autres.
- Comme nous l'avons déjà dit plus haut : vous ne pouvez pas commencer un tour avec une carte de cœur si les cœurs n'ont pas encore été joués au cours de la partie. Cela arrive lorsqu'un joueur ne peut pas suivre une couleur et joue le cœur à la place. Également comme dit plus haut : les variations les plus courantes de la Dame de Pique n'autorisent pas de jouer du cœur au tout premier tour. L'exception à ces règles est évidemment lorsqu'un joueur n'a plus d'autre couleur à part du cœur.
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4Si vous n'êtes pas le leader d'un tour, suivez la couleur avec une carte d'une valeur plus faible que celle du leader. Si quelqu'un d'autre est le leader du tour et que vous avez plus d'une carte de la même couleur que l'atout, vous devez suivre la couleur. Si c'est possible, jouez une carte d'une valeur plus faible que celle de l'atout pour ne pas remporter le pli. C'est particulièrement important si les autres joueurs doivent encore jouer, car vous ne savez pas s'ils vont jouer du cœur ou la dame de pique.
- Si vous n'avez pas de carte de la même couleur que l'atout, vous allez normalement vouloir jouer une carte qui vaut des points. Ainsi, la personne qui remporte le pli gagne des points. Vous pouvez aussi vous débarrasser d'une carte de haute valeur, mais qui ne vaut pas de points pour diminuer vos chances de remporter des plis aux prochains tours.
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5Débarrassez-vous de toutes les cartes d'une couleur. En règle générale, c'est une bonne idée de se débarrasser de toutes les cartes d'une ou de plusieurs couleurs aussi vite que possible. C'est une bonne stratégie. Car quand vous avez éliminé toutes les cartes d'une couleur de votre jeu, vous pourrez jouer n'importe quelle carte quand les autres joueurs joueront cette couleur. Cela vous permettra de vous débarrasser de cartes à grande valeur, des cartes qui valent des points, etc.
- Une manière de le faire (ou du moins de vous y préparer) est au moment de l'échange au début de la partie. Par exemple, si vous avez quatre cartes de la couleur trèfle dans votre jeu, vous pouvez en donner trois à un autre joueur et vous ne devrez vous en débarrasser que d'une pour ne plus en avoir du tout (à condition que vous n'en receviez pas d'un autre joueur lors de l'échange).
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6Essayez La Volte uniquement quand vos chances d'y parvenir sont bonnes. La Volte peut dépendre complètement de la dynamique d'un jeu de Dame de Pique et vous permet de grimper rapidement dans le classement. Néanmoins, vous prenez beaucoup de risques. Réfléchissez-y donc à deux fois. Ne tentez pas un Grand Chelem si l'un des autres joueurs a déjà gagné un point. Ne l'essayez pas non plus si vous avez beaucoup de cartes de faible valeur. En effet, les chances que vous remportiez tous les plis avec un tel jeu sont très faibles. En général, vous ne devriez tenter La Volte que lorsque vous avez beaucoup de cartes de grande valeur (et pas nécessairement que des cœurs), particulièrement si vous êtes déjà bien parti au niveau des points pendant une partie ou si la plupart de vos cartes sont de la même couleur.
- N'oubliez pas que si personne ne peut suivre la couleur de l'atout, c'est le leader qui remporte le pli automatiquement. Tournez cela à votre avantage. Si vous pensez que les autres joueurs n'ont pas ou plus une certaine couleur, jouez les cartes de cette couleur. Commencez par celle avec la plus haute valeur et récoltez un maximum de points.
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Conseils
- Au premier tour (quand le deux de trèfle est joué), si un joueur joue une carte de trèfle d'une faible valeur, cela signifie souvent qu'il s'est soit défaussé de sa dernière carte de cette couleur, soit qu'il tente un Grand Chelem.
- Bien que les stratégies varient, voici quelques bases à retenir quand vous essayez un Grand Chelem :
- au début d'une partie, quand vous échangez des cartes, donnez vos cartes ayant la plus grande valeur (particulièrement les cœurs et les piques) à moins que vous ne tentiez un Grand Chelem.
- si vous avez donné toutes vos cartes de grande valeur ou que vous n'en avez pas au début d'une partie, vous pouvez vous débarrasser d'une couleur à l'échange.
- à moins que vous ne soyez certain qu'un autre joueur finira par se retrouver avec la dame de pique, évitez de donner les cartes de pique d'une valeur moindre que la reine. Si vous vous retrouvez avec la dame de pique suite à un échange et que vous n'avez que quelques autres cartes de cette couleur, vous risquez de ne plus en avoir et d'être obligé de jouer la dame de pique quand l'atout sera pique.
- essayez de vous souvenir quels joueurs ont marqué des points pour vous rendre compte si l'un d'entre eux tente de déménager la cloche de bois. Si vous pensez que c'est le cas, tentez de l'en empêcher dès que possible. Il vaut mieux gagner quelques points en remportant un pli que 26.
- Si vous avez la dame de pique et que le roi et l'as de pique ont déjà été joués, essayez de vous débarrasser d'une couleur pour pouvoir vous défausser de la dame de pique.
- C'est généralement une bonne idée d'organiser vos cartes par couleur et puis en fonction de leur valeur. Les joueurs expérimentés le font tout le temps. Leur jeu est organisé de la sorte (de gauche à droite) : les trèfles, carreaux, piques et cœurs. Chaque couleur est organisée de gauche à droite de 2 à l'as. Les cartes de haute valeur sont généralement l'as, le roi, la reine et le valet pour les cœurs, les carreaux et les trèfles et l'as, le roi et la reine pour les piques.
- À moins que vous ne tentiez un Grand Chelem, jouez votre carte ayant la plus faible valeur quand le pli comporte une carte à points.
- Les cartes qui vous tirent facilement du pétrin sont le trois de trèfle et le deux de carreau, car les autres joueurs ne peuvent rien jouer de plus bas. En règle générale, une bonne stratégie consiste à commencer un tour avec une de ces cartes quand vous savez que le joueur avec la dame de pique n'en a plus de cette couleur.
- Quand quelqu'un joue la dame de pique contre soi-même afin d'empêcher un autre de remporter un Grand Chelem, il est courant de partager les points avec un autre joueur pour qu'ils aient chacun 13 points.
- Dans la variante de la Dame de Pique appelée « Le Valet de Carreau », le joueur qui remporte le valet de carreau dans un pli peut retirer 10 points de son score.
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Avertissements
- Ouvrez l'œil ! Si un joueur ne suit pas la couleur d'un pli, alors que c'était possible et qu'il ne corrige pas son erreur, il recevra tous les points de cœur de cette partie.
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Éléments nécessaires
- Un jeu de 52 cartes
- Deux à six joueurs
- Du papier et un crayon
Références
À propos de ce wikiHow
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