Le « Président » est un jeu de cartes populaire dans lequel le but est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le premier joueur à y parvenir est le « Président », le dernier est le « Trou du cul ».

Partie 1
Partie 1 sur 3:
Informations générales

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    Définissez les rangs. Le nom du jeu provient du classement des rangs. Il existe beaucoup de variantes du jeu, avec beaucoup de rangs différents. Il est donc essentiel de se mettre d'accord sur les rangs avant de commencer à jouer. Il faut un rang pour chaque personne (sachant qu'il faut être au minimum 3 joueurs pour y jouer).
    • Le président ou le roi - le vainqueur de la partie précédente.
    • Le vice-président ou le ministre - celui arrivé deuxième
    • Vice trou du cul - l'avant-dernier
    • Le trou du cul - Celui arrivé dernier à la dernière partie [1]
      • Vous pouvez utiliser autant de titres et de rangs que vous voulez. Adaptez-vous en fonction du nombre de joueurs. Si vous êtes vraiment nombreux à jouer, vous pouvez aussi assigner des rangs comme le « secrétaire » (en dessous du vice-président) le « citoyen », le « paysan » ou encore le « neutre ». Certains jouent avec un classement calqué sur la chaine républicaine de commandement, en finissant avec le préfet (juste avant le trou du cul).
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    Apprenez les différentes combinaisons. En jouant, vous verrez qu'à chaque fois que quelqu'un joue, la personne pose soit une carte seule, soit des doubles, soit des triples ( à chaque fois des cartes identiques). Prenez connaissance des combinaisons possibles.
    • Simple - une seule carte est posée
    • Double - une paire de deux cartes de même valeur
    • Triple - trois cartes de la même valeur
    • Quadruple - quatre cartes de la même valeur
    • Révolution - quatre cartes d'une même valeur jouées avec une autre carte afin de faire une bombe (ceci uniquement pour certaines variantes)
    • Débarrasser - si quelqu'un joue et que tous les autres joueurs passent, le premier joueur ne peut jouer sur lui-même, la table est donc débarrassée. On enlève alors les cartes et le joueur qui a joué recommence. Il peut poser la carte qu'il veut. Si un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, c'est au prochain joueur qui peut jouer de jouer. Si personne ne peut jouer, la table est débarrassée et c'est au joueur suivant celui qui a fini qui joue [1] .
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    Si vous en faites un jeu à boire, vous devez vous mettre d'accord sur des règles spécifiques. Vous devez vous mettre d'accord sur les règles de base du jeu, mais aussi sur les règles qui régissent quand et comment boire. Vous pouvez inventer ce que vous voulez, mais voici quelques exemples pour vous inspirer.
    • La carte qui correspond au nombre de joueurs qui participent (les 5 s'il y a 5 joueurs) est habituellement appelée « la sociable ». Lorsque la sociable est jouée, tous les joueurs doivent boire deux fois. Vous pouvez jouer la sociable à n'importe quel moment et vous pouvez en poser deux, voire trois, en même temps. Le joueur suivant joue ensuite sur la carte posée avant « la sociable ».
    • Si un joueur passe, il doit boire. Parfois, cette règle s'applique seulement si quelqu'un d'autre peut jouer avant de débarrasser la pile.
    • Si un joueur pose une carte de la même valeur que la carte précédente, le joueur suivant ne joue pas et doit donc boire. Par exemple, si le joueur A pose un 4 et que le joueur B pose aussi un 4, le joueur C ne peut jouer et doit boire. Si un autre 4 est joué « encore » par le joueur D, c'est le joueur E qui ne joue pas « et » qui boit [1] .
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    Instaurez des cartes supplémentaires. Vous n'êtes pas obligé, mais vous pouvez assigner différentes fonctions à certaines cartes. Cela peut notamment servir pour ajouter de l'aléatoire dans une partie où le niveau des joueurs est très hétérogène.
    • Certains joueurs désignent une carte qui débarrasse automatiquement la table. Si une personne pose cette carte, elle débarrasse la pile et prend la main. Cette carte est habituellement le 2.
    • Vous pouvez aussi créer une carte « joker » (souvent le 3) qui peut remplacer toutes les autres cartes (sauf la carte qui débarrasse).
    • Au lieu de faire que ce soit la personne à gauche de celui qui distribue qui joue en premier, faites en sorte que ce soit la personne qui a une certaine carte (par exemple, la dame de cœur) qui commence.
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Partie 2
Partie 2 sur 3:
Comment jouer

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    Distribuez les cartes. Le trou du cul distribue les cartes (sans les jokers) dans le sens des aiguilles d'une montre vers sa gauche en commençant par lui-même et en suivant la hiérarchie des joueurs (en partant du principe que les joueurs sont assis dans l'ordre). Distribuez toutes les cartes. Ceci pour s'assurer que ce soit le Président qui ait le plus petit nombre de cartes. Certains préfèrent que les joueurs se placent en respectant la hiérarchie pour faciliter la distribution.
    • Au premier tour, tout le monde peut distribuer. S'il est possible que chaque joueur n'ait pas le même nombre de cartes, jetez un dé pour savoir qui aura le moins de cartes.
    • Pour certains, le trou du cul doit passer ses deux meilleures cartes au Président. S'il y a un vice trou du cul, il doit passer sa meilleure carte au vice-président. En échange, le Président doit passer ses deux cartes les plus faibles au trou du cul et le vice-président doit passer sa carte la plus faible au vice trou du cul.
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    Commencez par une petite carte. Soit c'est le joueur à gauche de celui qui distribue qui commence. Ça peut aussi être celui qui a une certaine carte (dame de cœur, par exemple). On peut aussi faire commencer le trou du cul. Le joueur suivant peut ensuite poser une carte de même valeur, une carte plus forte ou 2, 3 ou 4 cartes de la même valeur ou plus. À chaque tour, la valeur des cartes va augmenter jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer.
    • Chaque joueur doit poser au minimum le même nombre de cartes. Si quelqu'un pose un double 3, le joueur suivant doit poser un double 3, un double 4, etc. Cette règle s'applique aussi pour les triples et les quadruples.
    • Si un joueur ne peut jouer, il passe. Il pourra encore jouer dans cette partie, mais pendant ce tour, il est exclu du jeu. Si tout le monde passe, la pile est débarrassée et la dernière personne à avoir joué recommence avec la carte de son choix.
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    Continuez. Au fur et à mesure des tours, chaque joueur perd des cartes et se retrouve ainsi avec moins en moins de cartes dans la main. Lorsqu'un joueur parvient à ne plus avoir de carte du tout, il devient Président. Le Président peut alors se détendre et regarder les autres se battre pour ne pas finir trou du cul ! On peut aussi jouer avec la règle suivante : lorsque le Président a été trouvé, on arrête de jouer et on compte les cartes qu'ont les joueurs pour savoir leur place dans la hiérarchie. Celui qui en a le plus devient trou du cul.[1]
    • Si vous voulez compter les points, vous pouvez les distribuer en fonction des postes : 2 points au Président, 1 au vice-président et 0 pour les autres. De manière générale, les joueurs avec des statuts plus élevés profitent de leurs pouvoirs pour abuser de ceux qui sont moins bien classés à travers le système de redistribution des cartes expliqué plus haut [2] .
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Partie 3
Partie 3 sur 3:
Variantes communes

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    Établissez des règles supplémentaires au sujet du passage. Vous pouvez modifier les règles qui régissent le fait de passer son tour. Voici certaines modifications répandues.
    • Certains estiment que si vous « pouvez » jouer, vous « devez » le faire. Vous ne pouvez passer que s'il vous est vraiment impossible de jouer. Ceci dit, cette règle a tendance à rendre le jeu moins stratégique et donc moins intéressant.
    • Pour d'autres, un joueur qui a passé ne peut pas automatiquement rejouer au tour d'après. En effet, le jouer qui a passé doit attendre qu'un nouveau joueur prenne la main avant de pouvoir rejouer. Avec cette règle cependant, il devient très ennuyeux d'avoir une mauvaise main.
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    Jouez avec les suites. Si les personnes avant vous ont posé un 5, puis un 6 et que vous posez un 7, vous pouvez dire « suite ». En disant « suite », vous forcez les autres à jouer la suite 5-6-7-8-9-10-V-D-R-A dans l'ordre. Si quelqu'un est incapable de compléter la suite, cette personne ne joue plus du tour.
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    Laissez au Président le pouvoir de faire des règles tyrannique. C'est notamment une bonne idée si vous faites un jeu à boire avec le trou du cul. Le Président va surement se creuser la tête pour trouver les règles les plus énervantes et les plus tyranniques possible. Ceci dit, si vous manquez d'inspiration, voici quelques suggestions [3] .
    • Le roi du pouce : lorsque le Président pose son pouce sur la table, tout le monde doit l'imiter. La dernière personne à le faire boit.
    • Tout regard échangé avec le Président équivaut à une gorgée (pour l'autre joueur, pas le Président, hein).
    • Avant chaque partie, quelqu'un doit porter un toast au Président (ce qui fait une excellente occasion pour faire un peu de lèche-cul au Président). Si personne ne porte de toast, le Président peut imposer une punition collective de son choix.
    • Le Président désigne un joueur (ou force le trou du cul à choisir pour lui). Ce joueur devra boire toutes les gorgées distribuées au cours de la partie tant que le Président n'a pas été remplacé.
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Conseils

  • Jouez avec les jokers. Décidez qu'ils peuvent tout battre - les doubles, les triples, les quadruples. Vous pouvez aussi n'en mettre qu'un ou en faire une sorte de carte punitive.
  • Voici une autre variante : si vous jouez un 8 (y compris dans un double ou un triple), vous pouvez dire « en dessous » ou « au-dessus ». Si vous dites « en dessous », la personne après vous est obligée de jouer en dessous de 8. Si c'est un double 8, elle sera obligée de jouer en dessous de 8 en double. Si vous dites « au-dessus », le jeu poursuit son cours normal.
  • Intégrez la combinaison AK. Vous avez 4 cartes combinées exactement de la manière suivante : 7, 4, R, A (une référence à la mitrailleuse AK-47, le Roi étant un « King » en anglais). C'est une combinaison très puissante qui peut être jouée à tout moment et qui vous permet de vous débarrasser de 4 cartes en un coup. Cette combinaison battra même les cartes les plus fortes (les jokers compris).
    • Les triple 6 (le nombre satanique) battent à la fois les jokers et le AK47. C'est la combinaison la plus forte du jeu.
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Avertissements

  • Si vous consommez de l'alcool, assurez-vous d'avoir un capitaine de soirée. Ne faites pas votre trou du cul.
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Catégories: Jeux de cartes
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