Le whist est un jeu qui remonte au 18e s. C'est l'ancêtre de nombreux jeux de cartes basés sur les plis, comme le bridge ou la dame de pique. Dans sa forme traditionnelle, c'est un jeu très divertissant reposant sur la stratégie et la communication entre les joueurs. Une variante plus récente et compliquée, appelée whist à enchères, consiste à parier sur le nombre de plis qui sera obtenu avant le début de chaque manche.

Méthode 1
Méthode 1 sur 2:
Jouer au whist classique

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    Formez deux équipes. Le whist se joue toujours à quatre, en formant deux binômes [1] . Asseyez-vous tous en rond en positionnant chaque joueur entre ses adversaires et en face de son coéquipier.
    • Les membres des équipes A et B se placent dans la disposition suivante : A, B, A, B.
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    Distribuez les cartes. Mélangez-les et distribuez-les à tous les joueurs en commençant par la personne sur votre gauche et en allant en sens horaire. Chaque joueur, dont vous, doit recevoir exactement treize cartes.
    • Vous pouvez tous vous mettre d'accord sur qui distribue les cartes en premier ou bien désigner quelqu'un au hasard.
    • Enlevez tous les jokers du paquet avant de distribuer.
    • Lorsque vous jouez avec des inconnus ou dans un tournoi, un joueur mélange les cartes, un autre les coupe et un autre les distribue. Cela réduit le risque que quelqu'un triche. C'est une pratique commune pour de nombreux jeux de cartes.
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    Dévoilez votre dernière carte. Le donneur retourne la dernière qu'il a reçue. Sa couleur (cœur, trèfle, pique ou carreau) déterminera la couleur des atouts pour cette manche et sera toujours plus forte que toute autre carte d'une autre couleur [2] (vous trouverez des informations plus détaillées ci-dessous).
    • La carte retournée appartient toujours au donneur. Assurez-vous que tout le monde l'a bien vue avant de la prendre et de l'ajouter à votre main.
    • Si la dernière carte distribuée n'est pas donnée au donneur, demandez à tous les joueurs de compter leurs cartes pour s'assurer qu'ils en ont bien treize chacun. N'oubliez pas de toujours commencer par le joueur sur votre gauche et de tourner en sens horaire lorsque vous distribuez.
    • C'est la seule carte qui doit être dévoilée avant la manche. Toutes les autres doivent rester cachées jusqu'à ce qu'elles soient jouées.
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    Expliquez le classement des cartes. Chaque carte a un rang correspondant au système classique, l'as ayant la valeur la plus élevée.
    • L'ordre, en allant du rang le plus bas au plus élevé, est : 2, 3, 4… 10, valet, dame, roi, as.
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    Commencez la manche. Le joueur à gauche du donneur pose une carte face visible [3] . Elle reste sur la table de façon à ce que tout le monde la voie.
    • On dit que cette personne entame, car elle pose la première carte. Lorsqu'un joueur gagne un pli, il entame le tour suivant.
    • Vous pouvez entamer avec n'importe quelle carte.
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    Continuez le tour. Après le premier joueur, les trois autres jouent l'un après l'autre en progressant en sens horaire (vers la gauche). Chaque joueur doit poser une carte face visible de la même couleur que la première à côté de celle-ci [4] .
    • Si vous avez une carte de la même couleur que la première, quel que soit son rang, vous êtes obligé(e) de la poser.
    • Si vous n'avez aucune carte de la couleur d'origine, vous pouvez poser n'importe quelle carte.
    • Si plusieurs couleurs sont présentes sur la table, seule la première posée détermine ce que vous devez jouer.
    • Par exemple, le premier joueur pose un 10 de trèfles et le deuxième pose un roi de trèfle. Le troisième n'a aucun trèfle et pose donc un 3 de carreaux. Le dernier joueur a un valet de trèfle et il s'agit de son seul trèfle, il a donc l'obligation de le poser.
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    Déterminez qui remporte le pli. Le groupe de quatre cartes jouées face visible s'appelle le pli. Un joueur le gagnera et posera la pile face cachée à côté de lui pour faire le décompte des points à la fin. Pour savoir qui le remporte, suivez ces règles simples [5] .
    • S'il y a une ou plusieurs cartes de la couleur des atouts, la personne avec celle au rang le plus élevé remporte le pli.
    • S'il n'y a aucun atout, la personne ayant posé la carte au rang le plus élevé de la couleur ayant servi à entamer le tour gagne le pli.
    • N'oubliez pas que l'atout est déterminé par la dernière carte reçue par le donneur. Si les joueurs ont du mal à s'en souvenir, écrivez-le.
    • Lorsque vous gagnez un pli, ne remettez pas ces cartes dans votre main. Elles ne serviront plus pour cette manche.
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    Commencez le tour suivant. La personne ayant gagné le dernier pli entame. Après avoir posé les cartes gagnées devant elle, elle pose la carte de son choix face visible. Chaque tour suit les mêmes règles.
    • Le joueur qui entame peut poser n'importe quelle carte de sa main.
    • Les trois autres jouent à tour de rôle en progressant en sens horaire à partir du premier. Chacun doit poser une carte de la même couleur que celle posée pour entamer le tour (s'il en a). Sinon, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • La personne avec l'atout au rang le plus élevé gagne le pli. S'il n'y a aucun atout, la carte au rang le plus élevé de la couleur ayant entamé remporte le pli.
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    Terminez la manche. Continuez les tours jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées. Vous devez tous poser votre dernière carte lors du même tour, car tous les joueurs reçoivent le même nombre au début.
    • Pour faciliter le décompte des points, essayez de séparer les plis que vous gagnez les uns des autres. Vous pouvez les empiler en alternant entre les orientations pour les distinguer (placez le premier pli à l'horizontale, le deuxième à la verticale, le troisième à l'horizontale et ainsi de suite).
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    Comptez les points. Vous marquez des points en équipe et non individuellement.
    • Comptez le nombre total de plis de chaque équipe. Par exemple, si Frodon a gagné trois plis et que son coéquipier Sam en a remporté quatre, leur équipe a un total de sept plis.
    • L'équipe avec le plus de plis soustrait 6 au nombre qu'elle a remporté. Le résultat est leur score pour la manche. Dans l'exemple donné, Frodon et Sam gagnent 1 point.
    • L'équipe perdante ne gagne aucun point pour la manche.
    • Pensez à compter les plis (les groupes de quatre cartes) et non les cartes individuelles.
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    Poursuivez la partie. Refaites des manches jusqu'à ce qu'une équipe arrive à un total de 5 points. Mettez en place la manche suivante comme suit.
    • Battez toutes les cartes.
    • Le joueur à gauche du dernier donneur distribue les cartes (continuez de progresser en sens horaire à chaque nouvelle manche).
    • La dernière carte distribuée est dévoilée pour déterminer la couleur des atouts, comme au début de la manche précédente. Il y a toujours un seul atout par manche.
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Méthode 2
Méthode 2 sur 2:
Jouer au whist à enchères

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    Expliquez les règles. Assurez-vous que tout le monde les comprend parfaitement. Le whist à enchères est basé sur un système de paris qui sera incompréhensible pour une personne n'ayant jamais joué au whist.
    • Heureusement, les règles du jeu classique sont expliquées dans ce tutoriel !
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    Utilisez deux jokers. Ajoutez-en deux différents au paquet. Mettez-vous d'accord pour définir le « petit joker » et le « grand joker ». Le paquet doit à présent contenir cinquante-quatre cartes.
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    Distribuez les cartes. Donnez-en douze à chaque joueur et posez les six qui restent dans une pile à part. Elles formeront la donne. Chaque joueur peut regarder les cartes dans sa main, mais celles de la donne doivent rester cachées [6] .
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    Commencez la manche. Le joueur à gauche du donneur fait une enchère ou passe. Il existe plusieurs types d'enchères. Elles consistent à parier qu'une équipe gagnera un certain nombre de plis [7] .
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    Comprenez le principe des enchères. Chaque enchère doit parier sur un nombre de 1 à 7. Il s'agit du nombre de points que la personne qui enchérit pense pouvoir gagner en équipe.
    • Étant donné que les six premiers plis gagnés par une équipe ne rapportent aucun point, ajoutez 6 à votre enchère pour déterminer combien de plis votre équipe doit remporter pour réussir. Par exemple, si vous faites une enchère de 3 points, cela signifie que vous devez gagner au moins neuf plis.
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    Inversez le classement des valeurs. Une enchère gagnante à ordre inversé inverse l'ordre des rangs. Une enchère classique de 4 signifie que la personne s'engage à gagner au moins 4 points (dix plis) avec son coéquipier en suivant le classement traditionnel des cartes (2 en bas et as en haut). Une enchère inversée de 4 signifie que le joueur s'engage à remporter au moins 4 points en suivant un classement partiellement inversé [8] .
    • Le classement traditionnel, en allant du rang le plus faible au plus fort, est : 2, 3… 10, valet, dame, roi, as, petit joker, grand joker.
    • L'ordre inversé an allant du rang le plus faible au plus fort est : roi, dame, valet, 10… 3, 2, as, petit joker, grand joker. Les deux jokers sont toujours considérés comme des atouts.
    • Les as et les jokers conservent un rang élevé dans les deux ordres.
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    Faites des enchères sans atout. Cela signifie que vous vous engagez à jouer une manche sans atout. Par exemple, une enchère de 7 sans atout signifie que l'équipe s'engage à gagner 7 points (les treize plis) et qu'il n'y aura pas de couleur définissant les atouts dans cette manche.
    • Si une enchère sans atout est appliquée, les jokers ne valent rien lors de cette manche et ne peuvent jamais permettre de gagner un pli.
    • Vous ne pouvez pas faire une enchère « classique sans atout » ou « inversée sans atout ».
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    Effectuez les enchères. Les joueurs choisissent tour à tour d'enchérir ou de passer en allant en sens horaire. Chaque enchère doit être plus forte que la précédente en suivant ces règles.
    • Un nombre de points supérieur à un autre l'emporte toujours. Par exemple, n'importe quelle enchère de 4 bat une enchère de 3.
    • Une enchère avec ordre inversé bat une enchère avec ordre classique avec le même nombre de points. Si l'ordre n'est pas indiqué (par exemple, simplement une enchère de 5), on considère que l'ordre est traditionnel.
    • Une enchère sans atout bat toute autre enchère avec le même nombre de points.
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    Déterminez l'enchère gagnante. Une fois que tout le monde a enchéri ou passé, la dernière enchère effectuée gagne. Les règles qu'elle stipule sont appliquées pour cette manche, après quelques décisions de la part de la personne ayant enchéri.
    • Si l'enchère gagnante comprenait un atout, un ordre classique ou inversé ou était non spécifiée, la personne l'ayant effectuée décide quelle couleur correspondra aux atouts pour cette manche.
    • S'il s'agissait d'une enchère sans atout, le joueur décide si le classement des cartes sera traditionnel ou inversé.
    • Si les trois premiers joueurs passent tous, le donneur doit effectuer une enchère qui est appliquée automatiquement .
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    Utilisez la donne. La personne ayant gagné les enchères regarde la pile de six cartes mises de côté. Elles constituent le premier pli pour ce joueur. Des règles spéciales s'y appliquent.
    • À moins que l'enchère gagnante soit sans atout, le joueur montre les cartes de la donne à tous les autres joueurs.
    • Cette personne peut à présent échanger en secret autant de cartes de sa main qu'elle le souhaite contre le même nombre dans la donne. Les autres joueurs verront combien de cartes sont échangées, mais pas lesquelles.
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    Jouez une manche. À part les règles spéciales déterminées par l'enchère gagnante, dont la valeur des jokers, les tours se déroulent de la même manière que dans la version classique du jeu.
    • Ces règles sont expliquées dans la partie concernant le whist classique.
    • Le joueur ayant effectué l'enchère gagnante et remporté le premier pli (la donne) entame le tour.
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    Comptez les points. Seule l'équipe qui a gagné les enchères peut marquer des points à la fin de la manche, mais il est aussi possible qu'elle perde des points.
    • L'équipe de l'enchère gagnante compte le nombre de plis qu'elle a gagnés à la fin de la manche. Ce nombre comprend la donne qui a été mise de côté lors de la distribution (elle compte comme un pli).
    • Si l'équipe a réussi à gagner le nombre de plis choisi, elle marque des points selon les règles normales (n'oubliez pas que les six premiers plis ne rapportent aucun point. Chaque pli supplémentaire vaut 1 point).
    • Si l'équipe ayant gagné les enchères n'a pas atteint son objectif, elle perd le nombre de points qui manque. Par exemple, si elle a fait une enchère de 7 (treize plis) et qu'elle atteint seulement 3 points (neuf plis), elle perd 4 points.
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    Continuez la partie. Refaites des manches jusqu'à ce qu'un score fixé au début de la partie soit atteint. On joue souvent jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un total de 5 points et gagne ou un total de -5 points et perde.
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Conseils

  • Dans un tournoi avec plusieurs parties qui se déroulent simultanément, les organisateurs peuvent décider que chaque groupe joue un certain nombre de manches plutôt que de viser un certain score. De cette façon, tous les groupes termineront à peu près en même temps.
  • Pour gagner du temps lorsque vous devez mélanger les cartes, prévoyez deux paquets et demandez à quelqu'un d'en battre un pendant que le donneur distribue les cartes de l'autre. Alternez entre les deux paquets pour toujours en avoir un prêt à distribuer en début de manche.
  • Vous pouvez poser le deuxième paquet de cartes ou un objet quelconque devant le joueur à gauche du donneur pour vous aider à vous rappeler qui devra distribuer les cartes lors de la manche suivante.
  • Certaines personnes attribuent la qualité d'atout à chaque couleur à tour de rôle au lieu de dévoiler la dernière carte [9] . Par exemple, les atouts peuvent être les cœurs pour la première manche, les carreaux pour la deuxième, les piques pour la troisième et les trèfles pour la quatrième. Pour la cinquième, vous pouvez soit revenir aux cœurs, soit faire une manche sans atout et revenir aux cœurs pour la sixième.
  • Pour augmenter le risque dans le whist à enchères, de nombreuses personnes fixent une enchère minimale de 3 au lieu de 1.
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Avertissements

  • Vous n'avez jamais le droit de dévoiler une carte ou de donner des informations à son sujet, sauf lorsque la dernière carte distribuée est dévoilée pour déterminer la couleur des atouts.
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Éléments nécessaires

  • Exactement 4 joueurs
  • Un paquet traditionnel de 52 cartes
  • 2 jokers différents (pour le whist à enchères)
  • Un second paquet facultatif (pour gagner du temps entre les manches)

À propos de ce wikiHow

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Catégories: Jeux de cartes
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