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Les jeux de dés ont une mauvaise réputation. Le lancer de rue, que l'on appelle aussi le craps de rue, est une version simplifiée du craps que l'on peut jouer au casino et c'est aussi une arnaque classique. Vous pouvez apprendre à jouer aux dés mexicains, au farkle ou à d'autres jeux qui ne demandent que d'apprendre quelques règles et de posséder quelques dés et un verre. La prochaine fois que vous chercherez une activité amusante, oubliez les jeux de société et attrapez vos dés.
Étapes
Partie 1
Partie 1 sur 4:Apprenez les règles
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1Apprenez les bases. Le craps de rue standard se joue avec deux dés utilisés par un seul joueur, bien que le jeu puisse aussi être joué par plusieurs badauds.
- Les joueurs vont commencer par lancer les dés pour déterminer quel joueur va lancer pendant cette partie, puis tous les joueurs vont parier si la personne qui lance va passer au premier tour (si un 7 ou un 11 sort) ou s'il va sortir (en lançant un 2, un 3 ou un 12). Si un de ces nombres sort lors du premier lancer, le jeu est terminé et les paris sont distribués de manière appropriée.
- Le joueur qui lance les dés est le premier à parier et les autres joueurs doivent au moins parier la même chose avant que le jeu ne puisse continuer. Si aucun joueur ne parie la même somme, le lanceur peut baisser la mise pour arranger les autres joueurs ou il peut demander un handicap. Une fois que le lanceur a parié la somme correcte, les autres joueurs peuvent parier.
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2Apprenez à compter les points. Si le lanceur ne passe pas ou ne sort pas au premier tour, le nombre sorti devient le point. Maintenant, les deux seuls nombres qui importent au moment d'un lancer sont le 7 et ce nombre.
- Le joueur doit continuer de lancer les dés jusqu'à ce que le point ou un 7 sorte. Tous les paris que le lanceur passe deviennent maintenant des paris que le lanceur va relancer à la valeur du point avant de lancer un 7 et tous les paris au contraire sont des paris pour lesquels le 7 sera lancé en premier.
- Si le jeu arrive au point, c'est-à-dire dès que le lanceur sort un 7, le jeu est terminé et les paris sont partagés en conséquence.
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3Apprenez le jargon. Vous allez apprendre beaucoup plus facilement si vous ne devez pas demander une explication chaque fois que quelqu'un parle du come out ou du point. Apprenez le vocabulaire de base et vous pourrez rapidement vous mettre à jouer.
- Le lanceur est le joueur qui lance les dés et ce sera un joueur différent à chaque partie.
- Le come out roll représente le premier lancer.
- Passer signifie que le lanceur a obtenu un 7 ou un 11 au moment du come out roll.
- Ne pas passer signifie que le joueur a obtenu un 2, un 2 ou un 12 au moment du come out roll.
- Le point représente n'importe quelle valeur entre 4 et 10 au moment du come out roll.
- Un seven out indique que le lanceur a obtenu un 7 avant de lancer le point.
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4Apprenez la différence qui existe entre le craps de rue et le craps de casino. Au craps de casino, cela parait évident, la plus grosse différence est que vous avez à votre disposition une table plus élaborée sur laquelle vous pouvez placer les paris et un banquier qui contrôle l'argent et le bon déroulement du jeu, ainsi que des hommes à l'allure de James Bond qui commandent des cocktails aux noms compliqués. Au craps de rue, les paris sont moins standardisés et vous allez surement lancer les dés contre un mur en briques, même si les principes de base du jeu restent les mêmes.
- Puisque personne ne vérifie ce qu'il se passe, assurez-vous que les piles restent au même niveau pendant tout le déroulement du jeu et que les jetons et l'argent sont distribués de manière équitable. Les personnes irascibles peuvent se rendre compte que vous ne prenez pas le jeu au sérieux et ils pourraient partir.
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5Comprenez les problèmes d'ordre légal. Il est interdit de jouer à des jeux d'argent dans la rue dans de nombreux endroits dans le monde. Vous pouvez y jouer pour vous amuser et vous avez peu de chances d'avoir des problèmes si vous jouez des pièces de centimes avec vos amis, mais il est tout de même important de vous rappeler que les jeux d'argent en dehors d'un établissement autorisé restent toujours illégaux.Publicité
Partie 2
Partie 2 sur 4:Maitriser les ficelles du jeu
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1Commencez à jouer en faisant monter la mise. Comme dans la plupart des jeux de cartes, vous devez faire monter la mise en posant une somme déterminée (en général une petite somme) dans un pot. Cela se produira avant que vous ne décidiez qui est le lanceur et combien vous voulez miser.
- En fait, vous payez pour avoir le droit de participer au jeu. Vous n'êtes même pas obligé de placer un pari après cela. Comme aux cartes, si vous voulez vous assoir et regarder le jeu en réfléchissant si vous voulez ou non parier, vous devez payer.
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2Lancez les dés pour voir qui va devenir le lanceur. Tous les joueurs qui ont fait monter la mise lancent les dés pour choisir qui va être le lanceur. Celui qui lance le nombre le plus haut devient le lanceur. Les règles peuvent être différentes selon le jeu, vous pouvez aussi lancer les dés jusqu'à ce que quelqu'un fasse un 7 ou toute autre façon sur laquelle vous vous êtes mis d'accord auparavant. Le but est de choisir un lanceur au hasard.
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3Placez vos paris de passe ou ne passe pas. Une fois que le lanceur est désigné, c'est lui qui parie en premier. Le montant du pari va soit passer ou ne pas passer, même si lors de certains jeux il est sous-entendu que le lanceur va parier sur lui-même (ou en d'autres termes qu'il va toujours parier passe).
- Les autres joueurs doivent au moins proposer la même somme que le lanceur avant de placer des paris secondaires ou de faire monter la mise. Cela signifie que les joueurs parient au moins la même somme que le lanceur en espérant que le contraire de ce qu'il a parié sorte. SI vous avez fait monter la mise, vous pouvez parier sur le lanceur ou placer des paris secondaires.
- Disons par exemple que le lanceur parie 10 euros. Les autres joueurs doivent ensemble arriver à 10 euros, mais parier ne passe pas. Alors, si vous pariez 2 euros que le lanceur ne passe pas et si c'est le cas, vous allez récupérer 2 euros + 2 euros de la somme pariée par le lanceur.
- Si les autres joueurs arrivent jusqu'à la même somme que le lanceur, vous pouvez placer des paris secondaires avec d'autres joueurs qui veulent bien placer d'autres paris. Ces paris peuvent aussi être placés sur le passe ou le ne passe pas.
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4Lancez le come out roll. Le lanceur joue le come out roll. Si le joueur passe ou ne passe pas, le jeu est terminé et l'argent est redistribué de manière équitable entre les joueurs, selon les paris qu'ils ont placés. Si le lanceur obtient un point, tous les paris de passe deviennent des paris de point et tous les paris de ne passe pas deviennent des paris de 7.
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5Lancez le point si cela est nécessaire. Continuez de lancer les dés jusqu'à ce que le lanceur passe ou fasse un 7. Selon le jeu, si le point est atteint, la mise peut parfois monter très vite. Il n'est pas rare de voir de nouveaux paris lorsque le lanceur arrive au point, comme au poker. Bien qu'il n'est pas possible d'abandonner le jeu au craps, il arrive probablement plus souvent que les paris du début tiennent jusqu'à la fin, car les parties ne durent pas très longtemps.Publicité
Partie 3
Partie 3 sur 4:Apprendre la stratégie
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1Faites des statistiques. Puisque vous utilisez deux dés, la probabilité de sortir n'importe quel nombre est différente selon le nombre. Certaines valeurs ont plus de chances de sortir que d'autres parce qu'il existe plus d'une seule façon d'y arriver. En en sachant un petit plus à propos de la probabilité statistique de sortir un certain nombre à chaque fois, vous pouvez faire des paris plus intelligents.
- Le 7 est le résultat qui a le plus de chances de sortir à n'importe quel lancer. Il existe une probabilité de 17 % de sortir un 7 chaque fois que les dés sont lancés, car il existe au total 6 façons différentes d'obtenir cette valeur avec deux dés, parmi 36 combinaisons possibles avec deux dés.
- La probabilité de sortir d'autres valeurs forme une pyramide. Un 6 et un 8 sont les résultats les plus probables, avec 5 façons différentes d'obtenir ce résultat, soit 14 % de chances. Un 5 et un 9 sont les valeurs suivantes, etc. Un 2 et un 12 sont les valeurs qui ont le moins de chances de sortir, car il n'existe qu'une seule combinaison pour les obtenir, un double un ou un double six, respectivement.
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2Servez-vous des statistiques pour savoir quelles sont vos chances. Les paris de passe ont toujours le plus de chances de gagner. Un pari sur le 7 est généralement un pari intelligent, car il y a peu de chances d'obtenir un 2, un 3 ou un 12 comparé aux chances d'obtenir un 7 ou un 11. Vous pouvez placer des paris plus intelligents si vous connaissez les probabilités de voir sortir un certain nombre.
- Disons par exemple que vous êtes dans une partie ou vous avez parié ne passe pas et le lanceur sort un 4. Maintenant, les chances sont inversées et le lanceur se retrouve piégé. Il y a beaucoup plus de chances maintenant qu'il sorte un 7 au prochain tour et vous aurez alors bien parié au début. La chance est de votre côté.
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3Lorsque vous êtes le lanceur, sachez lancer les dés correctement. Disposez les dés de telle sorte que le 3 qui se trouve sur le dessus soit tourné vers vous en forme de V. C'est la disposition traditionnelle des dés, de cette façon, tous les autres joueurs savent que vous ne trichez pas ou que vous n'essayez pas de tourner le jeu à votre avantage.
- En règle générale, il existe une surface désignée sur laquelle les dés doivent cogner. Au craps de casino, les dés doivent rouler jusqu'au bout de la table pour que le lancer compte. C'est pourquoi la plupart des jeux de craps de rue se jouent contre un mur. En général, vous vous trouvez à un ou deux mètres du mur ou de tout obstacle contre lequel vous lancez les dés.
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4Faites un gros pari lorsque vous êtes le lanceur. La plupart du temps lorsque vous pariez ne passe pas, le lanceur va faire le plus gros pari pour passe et le reste des joueurs va accumuler de petites sommes pour parier ne passe pas. Et cela parce qu'il y a de plus grandes chances que le premier lancer soit un 7, d'après les probabilités. Alors ne vous lancez pas dans le jeu en faisant des paris insensés sur ne passe pas, alors qu'il y a peu de chances que cela se produise. Attendez d'être le lanceur si vous voulez gagner.Publicité
Partie 4
Partie 4 sur 4:Apprendre les variantes
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1Apprenez à jouer à d'autres jeux de dés. Les dés sont un instrument très simple et ils offrent une possibilité incroyable de jeux, certains d'entre eux malheureusement sont passés de mode. Il n'est pas nécessaire d'avoir un jeu de société complexe ou un X-Box pour vous amuser et il existe de nombreux jeux qui ne demandent pas une série de paris pour pouvoir s'amuser. Apprenez-en quelques-uns.
- Il est aussi important de faire la différence entre le craps de rue et les autres jeux de dés, certains incluent des paris, mais d'autres non. Si quelqu'un vous demande si vous voulez jouer aux dés, il pourrait parler d'un autre jeu, bien que le craps soit tout de même le plus répandu.
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2Essayez le cee-lo. C'est un jeu populaire lors duquel chaque joueur possède trois dés, en général dans une sorte de verre et chaque joueur lance les dés en même temps après avoir parié. Le but est d'obtenir le score le plus élevé possible, même si le comptage des points fonctionne un peu comme au poker.
- La combinaison la plus élevée possible et 4, 5 et 6. Cela représente le royal flush du poker.
- En suivant, la combinaison la plus élevée est un triple. Même si vous n'avez lancé que des 1, un triple 1 représente la catégorie de score le plus élevé qui ne peut être battue que par un triple d'un autre chiffre ou par un 4, un 5 et un 6.
- La combinaison gagnante suivante est appelée une paire et une réserve, une sorte de full house. Elle est composée d'une paire de dés correspondants + tout autre valeur. Au cas où deux joueurs ont obtenu un double 4, la valeur la plus élevée du troisième dé indiquera qui est le gagnant. Si un joueur a lancé un double 2 et un 6 alors qu'un autre joueur a lancé un double 6 et un 2, le premier joueur gagne. Le gagnant est désigné par rapport à la valeur du troisième dé et non pas par rapport à la valeur de la paire.
- Si deux joueurs ont obtenu exactement la même combinaison, ils doivent rejouer.
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3Jouez aux dés pour boire. Parfois appelés les dés mexicains, c'est un jeu de bluff qui peut être amusant et bruyant, surtout lorsque les joueurs ont un peu forcé sur la bouteille. Aux dés pour boire, les joueurs se font passer un verre avec deux dés et essayent à tour de rôle de deviner leur valeur, soit en se lançant des défis soit en acceptant la valeur énoncée par le joueur précédent.
- Le premier joueur lance les dés et regarde avec attention la valeur de telle façon que les autres joueurs ne puissent pas la voir. Il annonce alors la valeur à voix haute en choisissant de mentir à propos de cette valeur ou de dire la vérité. Le joueur passe alors le verre au joueur sur sa droite en faisant attention de ne pas remuer les dés.
- Le joueur suivant peut alors mettre au défi ou accepter la valeur annoncée par le joueur précédent ou il peut faire monter la mise en essayant de la deviner. Le jeu va éventuellement continuer jusqu'à ce que quelqu'un le mette au défi. Si après le défi, la valeur initiale était correcte, le joueur qui a mis au défi et tous les autres joueurs perdent à moins que l'un des joueurs ait deviné ou annoncé la valeur correcte. Si le défi est confirmé, les menteurs perdent et en général ils doivent boire.
- La valeur du point varie selon le jeu, mais en règle générale une combinaison 1-2 est considérée comme la valeur la plus élevée possible. Il est aussi possible de jouer le jeu sans regarder, c'est-à-dire jusqu'à ce que quelqu'un propose un défi.
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4Le jeu des bones. Même si cette expression peut aussi parfois désigner le craps, le jeu de bones est en fait un jeu distinct et complexe similaire au Yahtzee qui est parfois appelé farkle même si ces jeux ont tout de même un système de comptage des points différent. Il se joue avec cinq ou six dés dans un gobelet et ce gobelet est passé entre les joueurs. Le but du jeu est d'accumuler le plus de points possible en un tour ou d'accumuler le plus de points pendant un nombre de tours donné [1] .
- Le premier joueur lance les six dés et en garde certains en les mettant de côté, puis remet le reste des dés dans le gobelet. Les dés qu'il peut garder sont les dés qui sont sur le 1, ce qui vaut 100 points et sur le 5, ce qui vaut 50 points. Si vous obtenez 3 dés du même chiffre (par exemple trois 2) vous pouvez aussi les garder et vous multipliez le chiffre par 100 pour obtenir le nombre de points. En d'autres termes, trois 2 vous feront gagner 200 points et trois 6 vous feront gagner 600 points. Remettez dans le gobelet tous les dés qui ne sont pas pris en compte et relancez-les.
- Le joueur continue de lancer les dés jusqu'à ce qu'il les ait tous gardés ou jusqu'à ce qu'il sorte un résultat qui ne peut pas être compté (par exemple 2, 4 et 4). Lors des lancers suivants, vous pouvez améliorer trois dés précédents que vous avez gardés. Par exemple si vous avez obtenu un triple 3 lors du premier lancer, vous avez remis les autres dés dans le gobelet. Si vous obtenez encore un trois lors du lancer suivant, vous multipliez par 2 la valeur de votre triple 3.
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Conseils
- Essayez d'éloigner les dés le plus possible du mur.
- Lancez les dés rapidement, n'agacez pas les autres joueurs.
- Entrainez-vous !
Avertissements
- Les jeux d'argent sans autorisation officielle sont interdits en France et dans la plupart des pays.