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Le Mastermind est un vrai casse-tête dans lequel un joueur essaye de deviner le code que son adversaire a choisi. À la base, il s'agit d'un jeu de société auquel on peut aussi jouer avec un papier et un stylo, mais il est maintenant disponible en ligne et même accessible sur des applications mobiles. Vous pouvez aussi jouer au Mastermind avec un papier et un stylo si vous n'avez pas de plateau de jeu ou de jeu en ligne.
Étapes
Partie 1
Partie 1 sur 2:Jouer au Mastermind
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1Un des joueurs doit choisir un code. Sur l'une des extrémités du plateau de jeu, vous trouverez une rangée de trous, placée derrière une protection amovible pour que le joueur d'en face ne la voie pas. La personne qui fait deviner le code y place secrètement des pions de couleurs dans l'ordre qu'elle veut. Il s'agit du code que son adversaire devra tenter de deviner.
- Si vous jouez en ligne, c'est l'ordinateur qui se charge de cette étape.
- Le joueur qui décide du code doit placer un pion dans chaque trou. Il a le droit de mettre plusieurs fois la même couleur. Il peut par exemple faire la combinaison suivante : vert, jaune, jaune, bleu.
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2Le joueur qui devine le code tente alors une première combinaison. Il s'agit du seul joueur dans les versions en ligne et doit essayer de deviner le code. Assis à l'opposé du jeu, il place des pions de couleur dans la rangée de trous la plus proche.
- Il peut par exemple faire la combinaison suivante : bleu, orange, vert, violet (votre Mastermind peut avoir plus de quatre trous ou des couleurs différentes).
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3Demandez au joueur qui a fait le code de noter votre première combinaison. Une rangée avec le même nombre de petits trous est placée à côté de chaque « rangée d'essai ». C'est ici que l'on place les petits pions blancs et rouges (ou blancs et noirs selon les versions du jeu). Le joueur qui a fait le code est alors chargé de donner des indices à son adversaire sur la correspondance entre cette combinaison et le code. Il doit être honnête et toujours placer les pions de la manière suivante :
- chaque petit pion blanc correspond à un pion de la bonne couleur, mais mal placé,
- chaque petit pion rouge (ou noir) correspond à un pion de la bonne couleur et bien placé,
- l'ordre des petits pions noirs et blancs ne correspond pas forcément à celui de la combinaison.
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4Apprenez avec des exemples. Dans les exemples ci-dessous, le joueur qui fait deviner le code choisit la combinaison jaune jaune vert bleu. Le joueur chargé de le deviner propose bleu orange vert violet. L'autre doit alors regarder la combinaison pour déterminer quel pion indice il va devoir placer :
- le pion #1 est bleu. Il y a bien du bleu dans le code, mais pas en première position. Cela correspond à un petit pion blanc,
- le pion #2 est orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, il ne faut donc placer aucun pion indice,
- le pion #3 est vert. Il y a bien du vert dans le code, en troisième position. Cela correspond à un petit pion rouge (ou noir),
- le pion #4 est violet. Il n'y a pas de violet dans le code, il ne faut donc placer aucun pion indice.
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5Recommencez pour la rangée suivante. Le joueur qui doit deviner le code en sait désormais un peu plus. Dans l'exemple que nous venons de voir, il a obtenu un pion blanc, un pion rouge et deux trous vides. Sur les quatre pions qu'il a choisis au départ, l'un est bien dans la combinaison, mais occupe une autre position, un autre est déjà à la bonne place, tandis que deux d'entre eux n'apparaissent pas dans la combinaison. Après un moment de réflexion, le joueur propose une deuxième combinaison sur la ligne suivante :
- cette fois-ci, le joueur propose bleu jaune orange rose,
- le joueur d'en face vérifie cette nouvelle proposition : le bleu apparait, mais pas au bon endroit, le jaune apparait au bon endroit, mais l'orange et le rose n'apparaissent pas,
- le joueur qui a choisi le code doit donc mettre un pion indice blanc et un pion indice rouge.
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6Continuez. Persévérez jusqu'à ce que le code soit déchiffré ou qu'il ne reste plus de rangées pour proposer des combinaisons. Le joueur forme à chaque fois de nouvelles combinaisons à partir des informations qu'il a obtenues lors des tours précédents. S'il parvient à trouver le code dans le bon ordre, il gagne la partie. S'il remplit tous les rangs sans avoir deviné, c'est son adversaire qui gagne.
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7Rejouez en inversant les rôles. Si vous jouez à deux, tournez le plateau de jeu pour que la personne qui invente le code soit celle qui devait le deviner dans la partie précédente. De cette manière, chacun essaye de deviner le code.Publicité
Partie 2
Partie 2 sur 2:Opter pour une approche méthodique
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1Commencez par poser quatre pions identiques. Un novice du Mastermind apprend vite qu'une proposition qui rapporte beaucoup de pions blancs, rouges ou noirs ne le fera pas forcément gagner rapidement, car on peut interpréter les pions indice de différentes manières. Or, si vous commencez par mettre quatre pions identiques (par exemple bleu bleu bleu bleu), vous saurez immédiatement les couleurs qu'il faut placer [1] .
- Ce n'est pas la seule stratégie du jeu de Mastermind, mais celle-ci est simple. Cependant, elle ne vous sera pas très utile si votre version du jeu propose plus de six couleurs différentes.
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2Pour déterminer les couleurs, placez-les deux par deux. Formez les prochaines combinaisons avec deux paires de couleurs, en commençant toujours par deux pions de la couleur que vous avez proposée précédemment. Par exemple, après bleu bleu bleu bleu, débutez vos prochaines combinaisons avec bleu bleu que vous complèterez par une autre couleur, jusqu'à ce que vous réussissiez à déterminer toutes les couleurs présentes dans le code. Voici des exemples.
- Bleu bleu bleu bleu : aucun pion indice. Nous allons quand même continuer à mettre du bleu.
- Bleu bleu vert vert : un pion indice blanc. Nous savons désormais que le code comporte un pion vert et qu'il se trouve dans l'un des trous de gauche.
- Bleu bleu rose rose : un pion indice rouge ou noir. Nous voyons là que le code comporte un pion rose, dans l'un des trous de droite.
- Bleu bleu jaune jaune : un pion indice blanc et un noir. Il y a donc deux pions jaunes dans le code, un à gauche et l'autre à droite.
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3Pour mettre les couleurs dans le bon ordre, faites preuve de logique. Lorsque vous avez obtenu quatre pions indices, vous savez exactement quelles couleurs apparaissent dans le code, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit comporter du vert, du rose, du jaune et du jaune. Puisque vous avez au préalable partagé chaque combinaison en deux paires, vous avez obtenu des indices sur la position des pions, ce qui vous permettra de déchiffrer le code en une à trois tentatives.
- Nous savons que dans la combinaison vert jaune rose jaune, la moitié gauche et la moitié droite contiennent les bons pions, mais il s'avère que le résultat que nous obtenons contient deux pions indice rouges ou noirs et deux blancs, donc la moitié (il faut donc échanger #1 et #2 ou #3 et #4).
- Nous essayons jaune vert rose jaune et obtenons quatre pions indice rouge ou noir : le code est déchiffré.
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Conseils
- Si le joueur qui déchiffre le code propose plusieurs pions de la même couleur, le joueur d'en face ne met qu'un pion indice. Par exemple, si celui qui déchiffre propose jaune jaune bleu bleu et que le code est jaune bleu vert vert, le joueur qui a formé le code place un pion indice rouge ou noir (pour le premier pion jaune) et un pion indice blanc (pour le premier bleu). Le deuxième jaune et le deuxième bleu ne peuvent pas correspondre à un pion indice, car le code ne comporte qu'un pion jaune et un pion bleu.
- Si vous commencez par proposer bleu bleu vert vert (ou n'importe quelle paire de couleurs) et que vous jouez très bien, vous avez toujours la possibilité de gagner en cinq coups, voire moins. Toutefois, seuls les ordinateurs utilisent cette stratégie, car elle demande de prendre en compte les 1 296 combinaisons possibles.
- Pour compliquer le jeu, limitez le nombre de rangées pour faire deviner le code.
À propos de ce wikiHow
Le Mastermind est un casse-tête qui se joue à deux, mais vous pouvez également le pratiquer en ligne contre un ordinateur. Le but consiste à déchiffrer le code de l’adversaire en combinant le raisonnement déductif et la méthode essai et erreur. Le jeu se pratique sur un plateau composé de dix rangées. Dans chaque rangée, il y a quatre emplacements pour permettre au déchiffreur de placer ses suppositions. À côté de chaque série de ces emplacements, il y a quatre autres plus petits, qui servent à l’autre joueur de placer ses commentaires pour chaque supposition. Pour commencer, désignez un joueur pour créer le code, et l'autre pour le casser. Ce dernier ferme les yeux ou quitte la pièce, et le chiffreur choisit un code secret en plaçant quatre boules de couleur au hasard sur la ligne supérieure. Il ne peut utiliser chaque couleur qu'une seule fois pour créer son code. Ensuite, il recouvre le code avec la couverture supérieure du plateau. Le déchiffreur revient et commence sur la rangée du bas. Il peut placer l'une des 6 à 8 boules de couleur dans n'importe quel ordre pour faire une première hypothèse. Ensuite, le chiffreur fait un commentaire en plaçant quatre boules noires ou blanches dans les trous plus petits à la fin de la rangée. S’il met une boule blanche, cela signifie que vous avez placé une couleur correcte dans la mauvaise position. S'il place une boule noire, vous avez placé une couleur correcte dans la bonne position. En d’autres termes, si vous avez deux boules colorées dans la bonne séquence, vous obtiendrez deux boules noires. Si vous avez deux boules colorées dans le bon ordre et deux autres couleurs correctes, mais mal placées, vous obtiendrez deux boules noires et deux boules blanches. N'oubliez pas que l'ordre des réactions du chiffreur ne correspond pas à celui des boules sur le plateau. Ainsi, s’il place une boule noire dans le premier trou, cela ne signifie pas nécessairement que la première boule du déchiffreur est correcte. Ensuite, le briseur de codes utilise la rangée suivante pour faire sa prochaine hypothèse en s’appuyant sur les derniers commentaires de l’adversaire. Continuez à jouer en posant des boules de couleur et en plaçant un commentaire à côté de chaque supposition. Si le déchiffreur réussit à trouver la bonne réponse avant la fin des neuf tours, il gagne la manche. Sinon, c’est le chiffreur qui gagne et révèle le code en haut du plateau. Puis, les joueurs échangent leurs rôles. Pour terminer une partie, vous pouvez décider qu’il faut gagner trois manches ou le plus de manches possible. Vous pouvez faciliter le jeu en n'utilisant que quatre boules de couleur, ou en plaçant les boules de rétroaction dans le même ordre que les boules de couleur de sorte qu'une boule noire dans le premier emplacement signifie que la première supposition du déchiffreur est correcte. Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en permettant au chiffreur de répéter les couleurs dans son code, ou en jouant avec plus de couleurs. Lisez la suite pour découvrir quelques stratégies que vous pouvez utiliser !