Le baseball fait partie des sports emblématiques des États-Unis les plus aimés. Lisez les étapes suivantes pour connaitre les règles de ce jeu et savoir comment y jouer.

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Principes de base et déroulement

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    Comprenez les concepts de base du jeu. Le baseball est un jeu d'équipe qui se pratique sur un terrain spécifique. Il se déroule en plusieurs manches, appelées « tours de batte ». Chaque tour de batte est ensuite divisé en demi-manches : une manche offensive et une manche défensive. Au cours d'une manche, une équipe essaye de marquer des points tandis que l'autre défend le terrain. Les points sont marqués en frappant une balle qu'on vient de lancer à l'aide d'une batte, puis en courant autour du terrain pour revenir à sa position initiale. Si le joueur se fait toucher par la balle avant de finir sa course, le joueur est éliminé. Lorsque trois joueurs sont éliminés, la demi-manche est terminé et les équipes échangent de place.
    • Le baseball professionnel et universitaire se joue en neuf manches. À des niveaux moins élevés, le baseball se joue en 6 ou 7 manches.
    • Tous les joueurs défensifs sont en permanence sur le terrain. Chaque joueur offensif essaye de frapper la balle l'un après l'autre. L'équipe offensive n'a donc au début qu'un seul joueur sur le terrain. Au fur et à mesure que le jeu avance, il peut y avoir jusqu'à quatre joueurs offensifs sur le terrain, mais un seul batteur frappe la balle à la fois. Les trois autres joueurs patientent simplement en lieu sûr avant de finir leur course et de marquer des points.
    • Il y a trois lieux surs sur le terrain pour les coureurs, un à chaque coin du terrain. On les appelle des bases. Les bases doivent être franchies dans l'ordre pour marquer un point. Un coureur peut aussi choisir de s'arrêter à une base et attendre que le prochain batteur frappe la balle pour continuer à courir jusqu'à la suivante. Le système des bases est expliqué plus en détail ci-dessous.
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    Familiarisez-vous avec le champ intérieur. Le terrain de baseball (parfois appelé le « diamant ») est un terrain particulier conçu en deux parties : le champ intérieur et le champ extérieur. Le champ intérieur se trouve au cœur de l'action. Il est délimité par quatre coussins résistants fixés au sol qu'on appelle les bases. Placées à égale distance les une des autres, elles forment un diamant carré. Le sentier qui relie les bases entre elles est en terre et non en gazon. L'intérieur du diamant est recouvert d'herbe et près du centre de ce terrain se trouve une petite butte en terre recouverte d'un marbre appelé le monticule du lanceur.
    • Le batteur (joueur offensif) se tient près d'une base appelée le marbre et attend que la balle soit lancée depuis le monticule du lanceur pour tenter de la frapper avec sa batte. Il y a un rectangle peint de chaque côté du marbre qu'on appelle « la boite du batteur ». Il définit l'endroit où les batteurs ont le droit de se tenir. Un autre rectangle dessiné derrière le marbre définit l'endroit où le receveur s'accroupit pour attraper la balle si le batteur la rate.
      • Alors que les autres bases sont carrées et généralement faites de toile, le marbre est une base à cinq côtés faite de caoutchouc afin de la distinguer des autres. En règle générale, il y a également un grand grillage autour du marbre qui permet d'éviter que les balles perdues n'atteignent le public.
    • Les bases sont numérotées dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre en partant du marbre : la première, la deuxième et la troisième. La deuxième base est directement en face du marbre, derrière le monticule du lanceur.
    • Une balle qu'on frappe et qui atterrit à gauche de la troisième base ou à droite de la première base (si l'on regarde le terrain depuis le marbre) est considérée comme hors-jeu, ce qui invalide la frappe. Les lignes de hors-jeu sont généralement dessinées sur le terrain afin de bien montrer où se situe la limite.
    • Des règles définissent les distances règlementaires d'un champ intérieur de baseball. Chaque base se trouve à 27,5 mètres (90 pieds) des autres. Le monticule du lanceur doit se situer à 18,5 mètres (60,5 pieds) du marbre.
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    Familiarisez-vous avec le champ extérieur. Au-delà de la frontière en terre qui délimite le champ intérieur s'étend une large bande de pelouse verte qu'on appelle le champ extérieur. Les lignes de hors-jeu se poursuivent le long du champ extérieur, mais sinon, le terrain est ouvert et aucune structure ou ligne ne le délimite plus. Quelques joueurs défensifs se positionnent dans le champ extérieur, ce sont les voltigeurs ou joueurs de champ gauche, central et droit, afin d'essayer d'attraper ou de renvoyer les frappes longues distances. Le champ extérieur est bombé vers le milieu, derrière la seconde base. Le côté extérieur du terrain est appelé « la barrière ».
    • Contrairement au champ intérieur, il n'y a pas de règles strictes concernant la taille du champ extérieur d'un terrain de baseball. Les terrains professionnels américains font entre 119 mètres (390 pieds) et 133 mètres (435 pieds).
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    Apprenez les différents rôles des joueurs dans les équipes. Chaque équipe est composée de 9 joueurs. Tous ont des positions défensives bien définies sur terrain. En attaque, tous les joueurs sont batteurs et essayent chacun leur tour de frapper la balle. Une fois la balle frappée, le batteur peut commencer à courir jusqu'à chaque base en partant du marbre, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il doit faire le tour complet pour revenir au marbre et marquer un point. Les défenseurs essayent de récupérer la balle et de le toucher avec pour arrêter le jeu. Les 9 rôles des défenseurs sont les suivants.
    • Le lanceur envoie la balle en direction du batteur. La balle doit être lancée à une certaine hauteur et directement sur le marbre pour être considérée comme bonne. Néanmoins, un bon lanceur peut rendre une balle très difficile à frapper.
    • Le receveur s'accroupit derrière le marbre équipé d'une tenue de protection et de gants spéciaux. Il attrape la balle lorsque le batteur la rate. Le receveur peut aussi ramasser la balle et la lancer dans le jeu si elle tombe près de lui.
    • Le joueur de première base défend la première base. Il ou elle doit très bien savoir rattraper les balles. Si le joueur de première base parvient à récupérer la balle avant que le batteur n'arrive à la base, il est presque impossible pour le batteur de ne pas se faire toucher.
    • Le joueur de deuxième base défend la zone entre la première et la seconde base. En plus de toucher les coureurs qui vont à la deuxième base, le joueur de deuxième base aide les autres joueurs à ramasser les balles au sol avant qu'elles ne roulent dans le champ extérieur.
    • L'arrêt-court est un joueur qui se trouve entre la deuxième et la troisième base. Il rend les balles aux joueurs de base pour les aider à éliminer les coureurs de l'équipe adverse. L'arrêt court est au cœur de l'action dans un jeu classique, plus que n'importe quel autre joueur en défense, étant donné que la plupart des batteurs sont droitiers et qu'ils ont tendance à envoyer la balle dans la zone qu'il défend.
    • Le joueur de troisième base défend la troisième base. Il doit aussi avoir particulièrement de force dans les bras pour lancer les balles rapidement à la première base, de l'autre côté du diamant. C'est souvent le cas, parce que (tout comme pour l'arrêt court), de nombreux batteurs droitiers renvoient la balle directement sur la troisième base lorsqu'ils la frappent.
    • Les joueurs de champ ou voltigeurs sont trois joueurs qui gardent chacun une partie différente du champ extérieur (la gauche, le centre et la droite) comme expliqué précédemment. Leur rôle est d'attraper les longs et hauts lancers et d'empêcher l'équipe offensive de marquer des points facilement, juste en frappant la balle très fort.
    • Tous les joueurs défensifs peuvent porter un gant de cuir épais sur une de leurs mains afin de les aider à attraper la balle. Le gant du receveur est encore plus grand et épais que ceux des autres.
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    Comprendre le rôle des arbitres. L'arbitre est quelqu'un qui n'appartient à aucune des deux équipes sur le terrain et juge de manière impartiale. L'arbitre a pour rôle de bien regarder et d'annoncer le résultat de chaque manche. Dans la plupart des matchs, il y a généralement plusieurs arbitres : un au niveau du marbre et un à chacune des trois bases. Pour certains matchs, il y a également deux arbitres dans le champ extérieur. L'arbitre situé au niveau du marbre donne généralement le coup d'envoi de la partie.
    • Harceler ou toucher intentionnellement un arbitre peut entrainer de lourdes sanctions et doit être évité à tout prix. Que vous soyez d'accord ou pas, l'arbitre a le dernier mot.
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    Tout savoir sur les retraits ou éliminations. Seuls les joueurs offensifs peuvent être éliminés. Une fois qu'un joueur est éliminé, il ou elle sort du jeu et ne peut plus être batteur durant le reste de la manche. Une fois que trois joueurs sont éliminés, les deux équipes changent de rôle. Il y a différents moyens de sortir un joueur. Les plus courants sont décrits ci-dessous.
    • Si un défenseur attrape la balle avant qu'elle ne touche le sol, le batteur est automatiquement éliminé quoiqu'il arrive, et ce même si la balle est attrapée dans la zone de hors-jeu. Cette technique est appelée « l'arrêt de volée ».
    • Si un défenseur touche un coureur avec la balle (ou avec le gant tenant la balle) alors que le coureur n'est pas sur une base, le coureur est éliminé. La balle doit être dans la main du joueur en défense. Frapper le joueur en le touchant avec la balle n'est pas accepté. Cette technique est appelée « le retrait sur touche ».
    • Si un batteur manque une bonne balle (une balle qui n'est ni trop haute, ni trop lente, ni trop proche du corps du batteur) ou si le batteur frappe et rate la balle, il reçoit une « prise ». Au bout de trois prises, il est éliminé. Cela s'appelle un « retrait sur prise ».
    • En première base seulement, si un joueur de champ touche la base avec la balle en main avant que le coureur ne puisse l'atteindre, le coureur est éliminé. Cela s'appelle « un retrait sur course ».
    • Si un coureur est sur une base, il doit courir à la base suivante pour faire de la place au coureur suivant, car un seul joueur peut occuper une base à la fois. Le coureur reçoit « un retrait forcé » si un joueur de champ se trouvant à la base suivante touche la base avec la balle en main.
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    Apprenez-en plus sur les prises, les balles et les hors-jeux. Lorsqu'on est batteur, une des quatre situations suivantes peut arriver à chaque lancer : une prise, une balle, une bonne balle ou une fausse balle. Ces termes peuvent paraitre confus, car ils semblent redondants, mais en réalité, ils sont plutôt simples à comprendre.
    • Une prise désigne le fait que le batteur aurait pu frapper dans la balle et qu'il ne l'a pas fait ou alors qu'il a essayé de le faire et qu'il a raté. Les fausses balles peuvent aussi aboutir à des prises. Après trois prises, le batteur est éliminé et le prochain batteur prend sa place sur le marbre (jusqu'à ce qu'il y ait trois joueurs éliminés).
    • Une « balle » désigne une balle lancée trop loin de la zone de frappe pour être considérée comme jouable par le batteur. Après quatre de ces balles, le batteur marque une « base sur balle », ce qui signifie qu'il peut marcher tranquillement jusqu'à la première base. Les batteurs vont parfois essayer de s'installer au marbre et de gagner une « base sur balle » plutôt que de frapper la balle.
    • Une bonne balle est une balle frappée par le batteur qui atterrit à l'intérieur des lignes de jeu, permettant ainsi au batteur de courir jusqu'à la première base. Une bonne balle est ce que les batteurs cherchent à obtenir la plupart du temps.
    • Une fausse balle est une balle frappée par le batteur qui atterrit en dehors des lignes de jeu. À moins qu'elle ne soit attrapée et devienne donc un « arrêt de volée », une fausse balle compte comme une prise. Néanmoins, dans la plupart des cas, les joueurs ne peuvent pas avoir plus de deux prises lorsqu'ils frappent une fausse balle. Les fausses balles supplémentaires ne sont plus comptées.
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Partie 2
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Le jeu

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    Mettez-vous en place. Chaque joueur prend position sur le terrain. L'arrêt court, le joueur de deuxième base et les voltigeurs se tiennent au centre de leurs zones respectives. Les autres joueurs se positionnent aux endroits suivants : le lanceur sur le monticule, les joueurs de première et de troisième base sur leurs bases respectives et le receveur derrière le marbre. Le batteur se positionne dans la boite du batteur à côté du marbre, soit celle de gauche (s'il est droitier), soit celle de droite (s'il est gaucher). L'arbitre vérifie rapidement que tous les joueurs sont prêts et crie « balle en jeu » pour démarrer la partie.
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    Lancez, pivotez et frappez la balle. Le lanceur tentera de lancer des balles difficiles à jouer et les lancera toujours à l'intérieur de la « zone de prise », là où le batteur est censé essayer de les frapper. Le batteur ou la batteuse fait de son mieux pour juger rapidement si la balle vaut la peine d'être jouée et si oui, il ou elle tente de la frapper avec la batte. Si le batteur frappe la balle et qu'elle n'est pas en dehors des lignes de jeu, la balle doit être jouée.
    • Les lanceurs utilisent souvent plusieurs types de balles pour déstabiliser les batteurs. On les appelle la rapide, la courbe, le changement de vitesse et la glissante. La rapide est, comme son nom l'indique, très rapide, tout comme la courbe. Pour le changement de vitesse, le lanceur fait semblant de lancer une balle rapide alors qu'en réalité il lance une balle beaucoup plus lente qui perturbe le batteur. Une balle glissante est une balle difficile à lancer qui conjugue la vitesse de la balle rapide et la trajectoire enroulée de la balle courbe.
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    Faire fonctionner les bases. Lorsque la balle est en jeu, qu'elle soit en l'air ou le long du terrain, le batteur (qui devient alors « coureur ») lâche la batte et court aussi vite que possible vers la première base. Tant que le coureur n'est pas éliminé par un arrêt de volée, une touche ou un retrait sur course, celui-ci peut s'arrêter à la première base ou continuer de courir jusqu'à ce que cela devienne trop dangereux. Pendant ce temps, les joueurs de champ essayent de récupérer la balle et de l'envoyer en direction du coureur pour l'éliminer.
    • Les joueurs de champ peuvent se passer la balle ou courir avec pour se rapprocher du coureur et l'éliminer. Les coureurs n'ont pas le droit de toucher la balle.
    • Lorsque le coureur ne risque pas un retrait sur course ou un retrait forcé, il peut éviter de se faire toucher à la base en se jetant sous le défenseur qui la défend et essayer de toucher la base avant que la balle ne l'atteigne. Tant que le joueur touche la base du bout des doigts ou du bout du pied avant d'être touché par la balle, celui-ci reste dans la partie.
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    Voler des bases. En règle générale, le coureur n'arrivera pas à faire le tour du terrain d'un seul coup. Il ou elle doit donc s'arrêter à une base et attendre que le prochain batteur s'installe au marbre. Néanmoins, à n'importe quel moment, le coureur peut essayer de « voler » la base suivante en courant vers elle avant que le lanceur ne comprenne ce qu'il se passe. Étant donné que le lanceur a généralement le meilleur lancer de son équipe, voler une base peut s'avérer très dangereux. En effet, le lanceur peut se retourner et envoyer la balle au défenseur de la base plutôt qu'au batteur, lui permettant ainsi d'éliminer le coureur facilement.
    • Les défenseurs de base peuvent aussi se passer la balle entre eux, piégeant ainsi le coureur entre deux bases jusqu'à ce que celui-ci tente désespérément (et généralement en vain) de se jeter sur une base. Les coureurs ne peuvent pas s'écarter du sentier entre les deux bases, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas courir dans le champ extérieur et, par exemple, faire le tour par-derrière.
    • Les coureurs sont saufs lorsqu'ils sont sur les bases, mais ils ne sont pas obligés d'y rester. La plupart des coureurs sont toujours prêts à voler une base. Ils s'en éloignent légèrement tout en restant suffisamment proches pour pouvoir la rejoindre rapidement s'ils le doivent.
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    Remplir les bases. Il ne peut y avoir qu'un seul joueur par base à la fois, c'est d'ailleurs de là que vient la règle du retrait forcé. Néanmoins, étant donné qu'il y a trois bases, il peut y avoir jusqu'à quatre joueurs sur le terrain en même temps. Lorsque toutes les bases sont occupées par un coureur, on dit que l'équipe offensive a les « bases remplies ». Cela signifie qu'au prochain coup sûr ou « base sur balle », soit l'équipe marquera un point soit il y aura une élimination. Remplir toutes les bases n'est pas forcément la meilleure situation pour une équipe, mais c'est très excitant pour le public.
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    Réaliser un « coup de circuit ». Parfois, le batteur frappe la balle tellement fort ou tellement bien qu'il ou elle peut courir tout autour du diamant et marquer un point d'un seul coup. On parle alors de « coup de circuit » ou « home run ». La plupart du temps, on assiste à un « coup de circuit » lorsque la balle dépasse le grillage au fond du champ externe, si bien qu'il est impossible de la récupérer et que la seule chose que les défenseurs puissent faire, c'est d'être spectateur.
    • Lorsqu'il y a « coup de circuit » et que toutes les bases sont occupées, on parle alors de « grand chelem ». Évidemment, un grand chelem vaut quatre points (un pour chaque coureur) et peut renverser le cours d'une partie difficile voire même quasiment garantir la victoire. Les grands chelems sont rares, mais très excitants.
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    En savoir plus sur les coups les plus courants. Les coups de circuit sont amusants, mais pas suffisamment fréquents pour être le seul moyen de remporter la victoire. Plutôt que de se concentrer sur les coups de circuit, essayez d'apprendre jusqu'à quelle base vous pouvez courir après un coup sûr classique. En sachant quand vous arrêter et attendre, vous pouvez rester plus longtemps en jeu et augmenter vos chances de marquer un point. Sans compter le coup de circuit, il existe trois autres manières de courir depuis le marbre.
    • Une « course simple » est une course depuis le marbre jusqu'à la première base. Il s'agit peut-être de la tactique la plus courante, car elle est sure et flexible.
    • Une « course double » est une course depuis le marbre jusqu'à la deuxième base. En règle générale, la course double est un choix intelligent pour les coups de moyenne distance ou les coups qui détournent l'attention des joueurs de champ sur un autre joueur installé en deuxième ou en troisième base.
    • Une « course triple » est une course depuis le marbre jusqu'à la troisième base. Les courses triples sont rares, mais elles permettent généralement de marquer un point rapidement.
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    Essayez une technique de coup sûr suivi d'une course. Les bons batteurs (les batteurs qui savent bien contrôler la direction de leur balle) peuvent s'entendre avec un coureur situé sur la première base afin de créer un espace libre entre la première et la deuxième base. Celle-ci est normalement protégée par le joueur de deuxième base. Le coureur sur la première base essaye alors de voler la deuxième base dès que la balle est lancée, obligeant le joueur de deuxième base à le suivre. Le batteur place ainsi la balle dans l'espace laissé vide dans le champ extérieur et tente une course simple ou double.
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    Marquez des points par retraits en misant sur les coups de sacrifice. Il existe deux types de sacrifice pour un batteur lorsque celui-ci accepte d'être éliminé. Cela permet à un autre joueur en deuxième ou en troisième base de se rapprocher de l'arrivée de sorte qu'il ou elle puisse marquer un point.
    • Un amorti sacrifice est coup spécial où le batteur fait sauter la balle en l'air sans l'envoyer en avant. La balle retombe alors juste devant le marbre et le receveur peut la récupérer facilement et toucher le batteur avec. Toutefois, un autre coureur peut avancer jusqu'à la troisième base dans ce laps de temps, voire même jusqu'au marbre.
      • Les coureurs les plus rapides peuvent parfois survivre à un amorti et atteindre la première base sans être éliminés.
    • Un autre type de sacrifice est ce qu'on appelle la « chandelle » (la balle monte haut, décrivant en arc qui la rend très facile à attraper). Elle permet néanmoins au joueur en troisième base de courir jusqu'au marbre avant que le batteur ne soit éliminé sur un arrêt de volée.
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    Éliminez plusieurs coureurs d'un seul coup. Lorsque le terrain est dans la configuration idéale, les joueurs de champ peuvent tenter un double ou un triple jeu durant lequel ils obtiennent deux à trois retraits d'un seul coup. Les triples jeux sont rares, mais possibles lorsque plusieurs retraits forcés sont envisageables. Les doubles jeux sont plus courants et nécessitent qu'un coureur de première base subisse un retrait forcé pour ensuite toucher le batteur avant qu'il ou elle n'atteigne la première base.
    • Étant donné que trois retraits entrainent la rotation des équipes, un triple jeu arrête immédiatement la demi-manche en cours.
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    Comprendre la règle de la chandelle dans le champ intérieur. Cette règle ne peut être invoquée que par les arbitres, mais il est important de bien la comprendre. Lorsqu'un batteur réalise une chandelle qui atterrit dans le champ intérieur, l'arbitre peut décider que cette balle est trop facile à attraper et invoquer la règle de la chandelle intérieure. Cette règle élimine le batteur automatiquement et empêche l'équipe en défense de réaliser un triple jeu trop facilement par retraits forcés. En résumé, cette règle assure l'équité du jeu et permet que la partie reste intéressante pour les deux équipes. Connaitre cette règle maintenant vous permettra de comprendre de quoi il s'agit lorsque vous l'entendrez plus tard.
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    Continuez à jouer jusqu'à atteindre le bon nombre de manches. Contrairement au basketball et à beaucoup d'autres sports d'équipe, il n'y a pas de limite de temps au baseball. À l'inverse, le jeu continue jusqu'à ce que toutes les manches soient terminées. Par conséquent, étant donné que le jeu peut durer très longtemps, les équipes ont le droit d'avoir des remplaçants, notamment des lanceurs (généralement appelé lanceurs de relève) pour pouvoir bien jouer du début à la fin. À la fin de la dernière manche, l'équipe qui l'emporte est celle qui a marqué le plus de points.
    • Si les équipes sont à égalité à la fin de la dernière manche, elles jouent une manche supplémentaire. Les matchs nuls sont très rares au baseball ; en règle générale, on ajoute des manches jusqu'à ce qu'une des deux équipes parvienne à prendre l'avantage.
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Conseils

  • Soyez patient(e). Apprendre à jouer au baseball demande du temps et beaucoup d'efforts ; devenir un bon joueur en demande davantage. Chaque position sur le terrain est difficile à sa manière. Mais si vous vous accrochez, vous vous amuserez rapidement et vous progresserez un peu plus à chaque fois.
  • Apprenez et entrainez-vous autant que possible. Vos amis qui jouent au baseball vous permettront d'en apprendre beaucoup, tout comme les livres, les manuels et les cours. Cependant, au bout du compte, c'est en jouant et en aimant cela que vous en apprendrez le plus sur le baseball.
  • Si vous êtes débutant(e) et que vous jouez en défense, gardez votre gant près de votre visage, de sorte que si la balle est frappée ou lancée dans votre direction, vous risquez moins de vous faire mal (et vous avez plus de chances de l'attraper).
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Avertissements

  • Portez des équipements de protection lorsque vous jouez. Le port du casque est plus que recommandé lorsque vous êtes à la batte. Si vous êtes receveur, portez toujours un masque, un casque, un poitrail de protection, des genouillères, des protège-tibias et des protections pour les pieds (soit le même équipement que l'arbitre situé près du marbre).
  • Pensez à bien regarder la balle lorsque vous jouez. Les balles de baseball sont très dures ; vous ne voudriez pas être touché par l'une d'elles.
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