Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)
Sonic the Hedgehog 2 es un videojuego de plataformas de 1992 desarrollado por Sega Technical Institute (STI) para la Sega Mega Drive. Sigue a Sonic en su intento de impedir que Dr. Robotnik robe las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial. Al igual que el primer Sonic the Hedgehog (1991), los jugadores recorren niveles de desplazamiento lateral a gran velocidad mientras recogen anillos, derrotan enemigos y luchan contra jefes. Sonic 2 introduce al compañero de Sonic Miles «Tails» Prower y presenta una jugabilidad más rápida, niveles más grandes, un modo multijugador y fases especiales con gráficos 3D pre-renderizados.
Sonic the Hedgehog 2 | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Sega Technical Institute | |
Distribuidor | Sega | |
Diseñador |
Hirokazu Yasuhara Takahiro Anto Yutaka Sugano | |
Director | Masaharu Yoshii | |
Productor | Shinobu Toyoda | |
Programador |
Yūji Naka Bill Willis Masanobu Yamamoto | |
Artista |
Yasushi Yamaguchi Judy Toyota Rieko Kodama Tim Skelly | |
Compositor | Masato Nakamura | |
Datos del juego | ||
Género | Plataformas | |
Idiomas | Inglés | |
Modos de juego | Videojuego de un jugador, videojuego multijugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas | ||
Datos del hardware | ||
Formato | Cartucho | |
Dispositivos de entrada | Mando de videojuegos | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | ||
Sonic the Hedgehog | ||
Sonic the Hedgehog | Sonic the Hedgehog 2 | Sonic the Hedgehog 3 |
Después de que Sonic the Hedgehog aumentara enormemente la popularidad de la Sega Genesis en Norteamérica, Sega encargó al fundador de STI, Mark Cerny, que pusiera en marcha Sonic 2 en noviembre de 1991. Miembros del equipo de desarrollo original, incluidos el programador Yūji Naka y el diseñador Hirokazu Yasuhara, se trasladaron de Japón a California para unirse al proyecto. Sonic 2 pretendía ser más rápido y ambicioso que el primer juego. El desarrollo sufrió contratiempos, como las diferencias culturales entre el personal japonés y estadounidense, y se eliminaron numerosos niveles por falta de tiempo y problemas de calidad. Al igual que en el primer juego, Masato Nakamura, miembro del grupo de J-pop Dreams Come True, compuso la banda sonora.
Sonic 2 era muy esperado, y Sega lo respaldó con una agresiva campaña de marketing de 10 millones de dólares. Salió a la venta en noviembre de 1992 con gran éxito y recibió numerosos galardones a finales de año, incluidos dos Golden Joystick Awards. Los críticos consideraron Sonic 2 una mejora respecto al primer juego y alabaron el aspecto visual, el diseño de niveles, la jugabilidad y la música, aunque se criticó el bajo nivel de dificultad y las similitudes con su predecesor. Sonic 2 batió récords de ventas de videojuegos y se convirtió en el juego que más rápido se vendió en su momento, recaudando más de 450 millones de dólares. Con seis millones de copias vendidas en todo el mundo, es el segundo juego más vendido de Mega Drive por detrás del Sonic the Hedgehog original.
Sonic 2 consolidó a Sonic como una franquicia importante y ayudó a Sega a mantenerse competitiva durante la guerra de consolas de la era de 16 bits a principios de la década de 1990. Sigue recibiendo elogios y se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Le siguieron Sonic CD en 1993 y Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles en 1994. Sonic 2 ha sido reeditado en varias plataformas a través de compilaciones y emulación, y en diciembre de 2013 se lanzó un remake para dispositivos iOS y Android, desarrollado con el Retro Engine. Varios prototipos de Sonic 2 se han filtrado desde su lanzamiento; el primero, descubierto en 1999, desempeñó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de minería de datos de juegos.
Jugabilidad
Sonic the Hedgehog 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral.[1] Presenta una historia similar a la del primer Sonic the Hedgehog (1991):[2] el Doctor Robotnik, un científico loco, busca las Esmeraldas del Caos para alimentar su estación espacial, el Death Egg,[3] y atrapa a los habitantes animales de West Side Island en agresivos robots.[4] Como Sonic the Hedgehog, el jugador se embarca en un viaje para recoger las Esmeraldas del Caos y detener a Robotnik.[4] El personaje jugador puede correr, saltar, agacharse y atacar enroscándose en una bola.[5] Sonic 2 introduce el Spin Dash, que permite al jugador enroscarse mientras está quieto para aumentar la velocidad,[1] y Miles "Tails" Prower, un zorro con dos colas que actúa como compañero de Sonic. En el modo de juego de un jugador, el jugador controla a Sonic y a Tails simultáneamente; un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar a Tails por separado.[3] El jugador también puede elegir jugar como Sonic o Tails individualmente.[1][6]
El juego se desarrolla a lo largo de 11 zonas con 20 niveles ("actos").[7] Los actos son menos pero más grandes que los del primer juego,[8] y el jugador los recorre a gran velocidad mientras salta entre plataformas, derrota a enemigos robot y esquiva obstáculos.[9] Muelles, pendientes, pozos sin fondo y bucles llenan los actos, al igual que peligros como el agua y los pinchos. El jugador pasa por puntos de control para guardar el progreso. El último acto de cada zona termina con una batalla contra el jefe contra Robotnik.[10] Sonic 2 cuenta con el doble de temas de nivel únicos en comparación con el primer juego,[11] y la mayoría de las zonas terminan después de dos actos en lugar de tres.[3]
El jugador recoge anillos como una forma de salud: si tiene al menos un anillo al chocar con un enemigo u obstáculo, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer, pero pueden recuperarse algunos.[2] El jugador comienza con tres vidas, que pierde si es golpeado sin anillos, cae por un pozo, es aplastado, se ahoga o alcanza el límite de tiempo de 10 minutos; recibe un game over si se le acaban.[12] Los potenciadores como los escudos, la invencibilidad y la velocidad proporcionan capas adicionales de protección, y las vidas se reponen recogiendo 100 anillos o un 1-up.[13]Si el jugador pasa un punto de control con 50 o más anillos, puede pasar a una etapa especial para tener la oportunidad de recoger una de las siete Esmeraldas del Caos.[3] El jugador corre por un circuito de half-pipe, recogiendo anillos y esquivando bombas. Hay que recoger un número determinado de anillos para obtener la esmeralda.[2][14] Si el jugador choca con una bomba, pierde diez anillos y queda inmovilizado momentáneamente. Las fases van subiendo de dificultad y el jugador no puede entrar en ninguna fase sin superar la anterior. Al terminar, el jugador es transportado de vuelta al poste estelar por el que entró, con su cuenta de anillos reseteada.[15] Cuando se han recogido todas las Esmeraldas del Caos, Sonic puede transformarse en Super Sonic recogiendo 50 anillos o más. Super Sonic es casi invencible, corre más rápido y salta más lejos, pero pierde un anillo por segundo y vuelve a la normalidad cuando sus anillos se agotan.[3]
Sonic 2 introduce un modo de juego multijugador en el que dos jugadores compiten entre sí en una carrera de pantalla dividida a lo largo de tres niveles.[3][9] Cuando un jugador termina un nivel, el otro debe terminarlo en menos de un minuto. Los jugadores se clasifican en cinco áreas (puntuación, tiempo, anillos conservados al final del nivel, total de anillos recogidos y número de cajas de objetos rotas). Gana el jugador que destaque en más categorías.[16] Los jugadores también pueden competir por conseguir el mayor número de anillos en las fases especiales.[17]
Knuckles in Sonic 2
Sonic & Knuckles fue lanzado en 1994, dos años después de Sonic 2. El cartucho de Sonic & Knuckles incorpora un adaptador «Lock-On» que permite a los jugadores insertar otros cartuchos de Sega Mega Drive que sean compatibles.[18] Al conectar Sonic 2 se desbloquea Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2,[19] una variación de Sonic 2 en la que el jugador controla únicamente al personaje de Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles (1994) Knuckles the Echidna.[18] Los niveles son idénticos, pero Knuckles puede planear y escalar paredes, lo que le permite acceder a zonas inaccesibles para Sonic o Tails.[20] Sin embargo, no puede saltar tan alto, lo que dificulta algunas zonas, como ciertos combates contra jefes.[18]
Desarrollo
Concepción
El Sonic the Hedgehog original fue publicado por Sega para la Sega Mega Drive en junio de 1991. Fue desarrollado por el Sonic Team, dirigido por el programador Yuji Naka, el artista Naoto Ōhshima y el diseñador Hirokazu Yasuhara.[21] Sonic aumentó enormemente la popularidad de la Mega Drive en Norteamérica y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente al entonces líder del sector Nintendo,[22] convirtiendo a Sega en un formidable competidor. El éxito significaba que una secuela era inevitable, pero poco después del lanzamiento, Naka renunció a Sega debido a desacuerdos sobre su salario, la insatisfacción por el tiempo y el esfuerzo que había tomado terminar Sonic, y la falta de apoyo de la gerencia.[23]
Durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog, Mark Cerny creó Sega Technical Institute (STI) en California. Sega quería desarrollar más juegos en América, y el objetivo de Cerny era establecer un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de desarrolladores estadounidenses y japoneses.[24] Durante un viaje a Japón, Cerny visitó el apartamento de Naka, escuchó las razones por las que se marchó y le convenció para que se uniera a STI en América para solucionar los problemas que había tenido con Sega en Japón.[24] Yasuhara y otros miembros del equipo de desarrollo de Sonic se unieron a Naka,[24][25] pero Ōhshima se quedó en Japón para trabajar en Sonic CD (1993).[26][27]
En septiembre de 1991, Cerny propuso Sonic the Hedgehog 2 como proyecto de STI para la temporada navideña de 1992, dando al equipo 11 meses de desarrollo, pero Sega of America lo consideró demasiado pronto para una secuela y aún no confiaba en el personaje de Sonic.[23][28] Cerny no se sorprendió, ya que creía que los ejecutivos de marketing que controlaban el desarrollo del juego no entendían el proceso.[29] STI exploró otros conceptos,[29] pero en noviembre, Sega dio marcha atrás y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992.[24] Cerny dijo que esto no le costó a STI ninguna idea de juego, ya que aún no se les había ocurrido ninguna a la altura de Sonic, pero perdieron dos meses de desarrollo.[29]
Ahora con un calendario de nueve meses, el desarrollo a gran escala comenzó a principios de 1992.[30] El equipo de desarrollo de Sonic 2 era mucho mayor que el del primer juego y estaba formado por desarrolladores estadounidenses y japoneses, aunque la mayoría del equipo era japonés. La idea de Cerny era que alrededor de una docena del personal del juego original se trasladara a STI. El desarrollo comenzó sólo con estadounidenses porque los japoneses tenían problemas de inmigración. Según Cerny, Sega había solicitado O-1 para expertos, para personas "reconocidas nacional o internacionalmente" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no cumplían los requisitos.[11]
Diseño
El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "ir a por todas" para asegurarse de que Sonic 2 tuviera tanto éxito como el Sonic original, ya que las secuelas no solían estar bien consideradas.[25] STI aportó varias ideas para mejorar la fórmula del primer juego, empezando por hacer a Sonic más rápido.[29][25] En el primer juego, los desarrolladores limitaron a Sonic con un tope que impedía a los jugadores correr a su máxima velocidad posible; STI levantó el tope para Sonic 2.[29] Naka concibió el Spin Dash para eliminar la necesidad de retroceder para tomar impulso, algo que observó que era una crítica común al primer juego.[26]
El primer paso de STI fue crear un esbozo del juego para que los desarrolladores lo completaran con "un informe de libro" en el que se detallaran los personajes, la historia y los niveles.[31] Yasuhara tenía planes ambiciosos para Sonic 2.[29] Suponiendo que STI tenía dos años de desarrollo, concibió una trama en la que Robotnik se apoderaba del mundo y Sonic usaba viajes en el tiempo para detenerlo.[29] La trama se desechó, pero muchos de los niveles de Sonic 2 se tomaron de ella; por ejemplo, Hill Top Zone (que cuenta con enemigos dinosaurios) pretendía ser una versión pasada de Green Hill Zone,[11][3] mientras que Chemical Plant y Casino Night procedían del futuro gobernado por Robotnik.[11]
Yasuhara diseñó los escenarios pensando en el contexto de un mundo 3D para elaborar elementos como bucles y tuberías.[32] Se inspiró para diseñar Casino Night porque encontró los resortes de Sonic similares a los trucos de las mesas de pinball, mientras que Sky Chase (que presenta a Sonic montado en un biplano mientras intenta llegar a la base de Robotnik) se inspiró en el anime Mirai Shōnen Konan (1978) de Hayao Miyazaki.[11] La primera demo del juego era jugable unos seis o siete meses después de la creación del boceto inicial y presentaba unos cuantos niveles sin efectos de sonido ni detalles significativos. STI reunió focus groups para que jugaran a la demo y crearon la compilación alfa después; para entonces, el 80% de la programación estaba terminada.
Yasuhara quería añadir un segundo personaje jugable para que los hermanos pudieran jugar juntos.[29] Naka sugirió que el segundo personaje fuera entrañable, similar al kitsune de Urusei Yatsura, y orientado a los principiantes más que al rival de Sonic.[33] Se celebró un concurso interno para determinar el nuevo personaje, y el diseño ganador fue el zorro del artista principal Yasushi Yamaguchi, al que llamó Miles Prower (un juego de palabras con "millas por hora").[34] STI quería que el personaje atrajera al público japonés, y Yamaguchi le dio dos colas (inspiradas en el personaje Myau de Phantasy Star) para que el diseño fuera más impactante.[33] Sega of America consideró que el nombre "Miles Prower" no vendería y sugirió "Tails" como alternativa. Nilsen desarrolló una historia de fondo del personaje para convencer a los desarrolladores de que hicieran el cambio; ellos llegaron a un acuerdo y convirtieron a Tails en su apodo.[34]
Tails fue implementado usando una rutina de inteligencia artificial que le permitía imitar los movimientos de Sonic.[29] También se utilizó en el modo multijugador,[35] algo que Naka había intentado implementar a finales del desarrollo del Sonic original.[25] El modo multijugador fue una de las principales motivaciones de Naka para desarrollar Sonic 2, ya que consideraba que los juegos multijugador eran más divertidos.[26] Naka creó el modo de juego de pantalla dividida con el poco usado modo entrelazado de la Mega Drive,[35] ya que consideró que el modo de pantalla estándar dificultaba la visión de los personajes jugadores.[26] El desarrollo del modo multijugador llevó seis meses.
Dirección artística
Además de supervisar el diseño de niveles y la jugabilidad, Cerny actuó como director artístico.[36] Los mapas de niveles iniciales se dibujaron en la sede de Sega en Tokio.[37] Según el artista de niveles Craig Stitt, los artistas recibieron el mapa en papel con ideas sobre el tema del nivel. Una vez establecido el diseño, el artista dibujaba el arte píxel a píxel y luego introducía los gráficos en el propio juego. Los gráficos y las animaciones se implementaron utilizando el Digitizer, el sistema de gráficos propietario de Sega para la Mega Drive. Los artistas tuvieron que lidiar con las limitaciones de paleta, ya que sólo se podían mostrar 64 colores en pantalla.[36] Rieko Kodama, que trabajó en el primer juego como artista, ayudó a diseñar los niveles.[38]
Según Yasuhara, el mayor obstáculo del desarrollo fue combinar el arte de los estadounidenses con el de Yamaguchi.[11] Yamaguchi tuvo que comprobar los diseños de enemigos y escenarios de los equipos mientras creaba los suyos propios. Stitt definió a Yamaguchi, que trabajaba casi siempre solo, como "una máquina" que pasaba horas revisando repetidamente los niveles de otros artistas para garantizar la calidad.[39] Por ejemplo, Stitt se sintió decepcionado cuando Yamaguchi rehízo su fondo artístico para el nivel Oil Ocean, pero no discutió porque no estaba satisfecho con el fondo original y el de Yamaguchi era mucho mejor.[39] La pantalla del título y el arte del nivel Casino Night se modificaron por completo poco antes del lanzamiento.[40]
Tim Skelly diseñó la apariencia de los escenarios especiales pseudo-3D,[35] basándose en una demo técnica creada por Naka.[41] Los escenarios especiales, diseñados por el director de Shinobi (1987) Yutaka Sugano,[35] fueron creados a partir de polígonos 3D pre-renderizados, cuyo vídeo se comprimió y se redujo a la mitad vertical y horizontalmente para que cupiera en el cartucho del juego.[42] Cerny dijo que los desarrolladores eligieron el aspecto 3D para que los escenarios parecieran extravagantes. En retrospectiva, pensó que las fases eran visualmente impresionantes, pero no tenían tanta profundidad como las fases especiales del Sonic original, en las que Sonic navegaba por un laberinto giratorio.[35]
Conflictos y contenido recortado
El desarrollo se complicó por las barreras culturales y lingüísticas entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses.[11] Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones crunch,[43] y Cerny señaló que a menudo trabajaban toda la noche y dormían en sus cubículos.[24] En cambio, los estadounidenses cerraban con llave las oficinas del STI por la noche.[43] Cerny había imaginado a los japoneses como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación fue difícil porque los estadounidenses no hablaban japonés. Stitt recordaba a Yasuhara como una persona con la que era fácil trabajar, pero a Naka como "un arrogante grano en el culo" que no estaba interesado en trabajar con los estadounidenses. Skelly dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés.[24]
Durante el desarrollo, Cerny abandonó STI;[28] dijo que se marchó al concluir el desarrollo,[44] aunque Masaharu Yoshii, ejecutivo de Sega, recordó que se marchó más o menos a mitad de camino.[45] Cerny se marchó en parte por las crecientes tensiones entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses, ya que consideraba que los norteamericanos no recibían un trato respetuoso. Además, la implicación de STI con la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el desarrollo personalmente, así como las dudas iniciales de Sega of America a la hora de ayudar, dada su falta de confianza en el personaje de Sonic, complicaron aún más la situación.[28] Yoshii se instaló como jefe temporal de STI y fue acreditado como director de Sonic 2. Dijo que la situación era grave porque Sega of America estaba "apostándolo todo" por Sonic 2, pero el personal de STI no mostró ningún estrés y se mantuvo optimista de que el proyecto se terminaría.[43]
Se recortó una gran cantidad de contenido, sobre todo por falta de tiempo.[39] Nilsen dijo que Sonic 2 "probablemente podría haber sido tres veces más grande si hubiéramos dejado todo lo que había. Naka y su equipo... no tuvieron miedo de decir: Llevo cuatro meses trabajando en esto, no funciona. Vamos a quitarlo.[25] Uno de los escenarios descartados, Hidden Palace Zone, aparecía mucho en los anuncios de la versión preliminar. Según Naka, explicaría el origen de las Esmeraldas del Caos y otorgaría a Sonic sus poderes de Super Sonic.[46] Stitt creó el arte de Hidden Palace y consideraba su primer plano uno de sus trabajos favoritos.[39] Aunque Hidden Palace fue uno de los primeros niveles implementados, el trabajo en él se detuvo a mediados de 1992,[40] y fue eliminado poco antes de su finalización por falta de tiempo y espacio en los cartuchos.[46]
Otros niveles eliminados incluían un nivel de bosque, que se implementó pero en el que apenas se trabajó,[40] y un nivel de desierto.[3] Un nivel desechado, Genocide City, pasó a llamarse Cyber City porque los desarrolladores japoneses no habían entendido las connotaciones negativas de la palabra genocidio. Su diseño se utilizó en el nivel Metropolis Zone.[3] El director ejecutivo de Sega of America Tom Kalinske, la jefa de producto Madeline Schroeder y Nilsen trabajaron estrechamente con STI; Nilsen dijo que la retroalimentación ayudó al equipo a determinar qué había que recortar.[25] La mayoría de los recortes se hicieron en los diseños de los estadounidenses, y muchos se enfurecieron cuando supieron que su trabajo había sido recortado. Stitt dijo que quizá fuera el único estadounidense cuyo arte se utilizó en el juego final.[39]
Música
Al igual que en el primer juego, la banda sonora de Sonic 2 fue compuesta por Masato Nakamura, miembro de la banda de J-pop Dreams Come True.[11] Nakamura se hizo famoso en Japón tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog y aumentó considerablemente su precio de venta. Según Yamaguchi, Sega of America quería utilizar en su lugar música compuesta internamente. Después de que el equipo la rechazara por "horrible", Sega volvió a contratar a Nakamura.[47] Nakamura empezó a componer en las primeras fases del desarrollo, tomando como referencia únicamente el arte conceptual. Trató Sonic 2 como una película e intentó reflejar la atmósfera que sentía en el arte conceptual.[48][49] Nakamura compuso Sonic 2 simultáneamente con el álbum de 1992 Dreams Come True The Swinging Star.[11] Como regalo a los desarrolladores, produjo una versión alternativa del tema final de Sonic 2, "Sweet Sweet Sweet", para el álbum.[50]
Como Sonic 2 era más avanzado técnicamente que su predecesor, Nakamura "quería crear música que mostrara progreso... Era como las secuelas de Indiana Jones. El mismo concepto, pero con más diversión y emoción".[51] Nakamura se sentía muy presionado, ya que entendía que las expectativas eran altas debido al éxito del primer juego.[51] STI dejó trabajar libremente a Nakamura, lo que, en su opinión, le permitió crear melodías y ritmos inusuales.[52] Componía utilizando un Roland MC-4 Microcomposer; componer era un reto debido a las limitadas capacidades de sonido del Mega Drive, pero esto le animaba a ser más inventivo.[53] Cinco o seis personas trabajaron para convertir la música de Nakamura al formato Mega Drive.[47]
Finalización
Sonic 2 no fue jugable de principio a fin hasta las últimas 48 horas de desarrollo, en septiembre de 1992.[39] El equipo planeó utilizar un cartucho de 4MiB, el mismo tamaño que el primer juego,[35] pero STI se quedó sin espacio hacia el final del desarrollo.[43] Para asegurarse de que el juego estuviera terminado a tiempo para Acción de Gracias, Yoshii acudió a la parte japonesa de Sega en busca de ayuda. El director general, Daizaburou Sakurai, se puso en contacto con el presidente de Sega Enterprises, Hayao Nakayama, quien permitió al equipo duplicar el tamaño de la ROM para evitar retrasos.[54] En total, más de 100 personas trabajaron en Sonic 2 y el equipo principal estaba formado por 20 desarrolladores.[55] El calendario de desarrollo fue más corto que el del primer juego,[56] y Yasuhara dijo que STI trabajó bajo mucha presión debido a la competencia de Sega con Nintendo.[29]
Lanzamiento
Mercadotecnia
Sega promocionó agresivamente Sonic the Hedgehog 2, gastando aproximadamente 10 millones de dólares en publicidad.[57] La promoción comenzó a principios de 1992, cuando Sega envió maquetas de pantallas a revistas.[39] Una versión temprana apareció en el programa de juegos de Nickelodeon Nick Arcade varias veces, incluso en una competición entre las estrellas de Clarissa Explains It All (1991-1994) Melissa Joan Hart y Jason Zimbler.[58] Hart tuvo problemas para jugarlo ya que desconocía el Spin Dash.[39][58]
Como Sonic 2 era el mayor juego de Sega de 1992,[59] su equipo de marketing, como escribió Game Informer, intentó que el lanzamiento fuera "tanto una celebración como un lanzamiento de producto".[25] Sega regaló camisetas y envió a las tiendas pizarra blanca para contar los días que faltaban para el lanzamiento.[39] Sega of America colaboró con Emery Worldwide para producir pegatinas que celebraban el "Gran envío de Sonic 2", y 50 personas disfrazadas de Sonic recibieron a los tres aviones que transportaban copias de Sonic 2 en el aeropuerto de Heathrow. Sega consideró la posibilidad de enviar los cartuchos con etiquetas holográficas, pero decidió que era demasiado caro.[39]
En el último momento, Sega canceló una gira por centros comerciales de todo Estados Unidos, al decidir que sería inadecuada. En su lugar, puso Sonic 2 a la venta en Occidente en todas las tiendas el mismo día.[59] Se trataba de una práctica poco habitual en la época; por lo general, las fechas de lanzamiento internacionales de los juegos dependían de la región. Sega reconfiguró su sistema de distribución y utilizó envíos aéreos para garantizar que las copias estuvieran disponibles en las principales tiendas. La fecha de lanzamiento en Norteamérica y Europa, el martes 24 de noviembre de 1992, se comercializó como "Sonic 2sday".[60][61] En Japón, el juego salió a la venta tres días antes, el 21 de noviembre.[62] Las copias iniciales de Sonic 2 tenían varios fallos; las copias posteriores utilizaron un parche desarrollado pocos días después de su finalización.[39] La carátula occidental, en la que aparece Robotnik mirando por encima de un gigantesco "2" detrás de Sonic y Tails,[63] fue ilustrado por Greg Martin,[64] mientras que el arte de la portada japonesa fue ilustrado por Akira Watanabe.[65]
Ventas
Sonic 2 batió récords de ventas de videojuegos y se convirtió en el juego que más rápido se vendió en su momento.[66][67] En EE.UU., vendió 600.000 copias en un día, además de 400.000 pedidos anticipados.[68] En el Reino Unido, vendió 750.000 copias en una semana, lo que supuso el 48% de todo el software británico.[67][66][69] Fue el juego más vendido en las listas de Sega de Gallup para el Reino Unido,[70] Japón y EE.UU.[71] Sonic 2 recaudó 450 millones de dólares en 1992 (ajustados a la inflación),[72] y sus ingresos el día de su lanzamiento superaron los ingresos totales que el CD musical más vendido de 1992, Stars, de Simply Red, había obtenido durante todo el año.[73] Sonic 2 vendió seis millones de copias en todo el mundo en agosto de 2006,[74] convirtiéndolo en el segundo juego más vendido de Mega Drive por detrás del original Sonic the Hedgehog.[75]
Recepción
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Sonic the Hedgehog 2 fue aclamado por numerosos críticos que lo consideraron mejor que el primer Sonic.[92] Electronic Gaming Monthly (EGM) escribió que "se podría describir mejor con un montón de 2s", siendo el doble de largo y divertido que su predecesor.[77] Los críticos señalaron que Sonic 2 era similar a Sonic the Hedgehog en apariencia y jugabilidad.[84][93][94] Las similitudes no molestaron a Electronic Games, que dijo que la variedad de niveles y el multijugador lo convertían en una mejora,[84] pero Mega y GamesMaster las consideraron un perjuicio.[93][94] En concreto, GamesMaster opinaba que Sonic 2 era sólo más de Sonic the Hedgehog y no mejoraba mucho.[95]
La crítica elogió la presentación,[97] con EGM describiendo Sonic 2 como un impresionante escaparate del hardware de Genesis.[77] Los efectos visuales fueron elogiados por su colorido y detalle, y EGM y Mega destacaron la complejidad de los fondos.[77][94] GamePro, Mean Machines Sega, y Mega escribieron que los sprites actualizados eran más grandes y estaban mejor animados;[81][94][98] Mean Machines dijo que los nuevos fotogramas de animación de Sonic le daban un aspecto más fluido.[98] Varios críticos dijeron que los gráficos eran mejores que los del primer juego,[99] aunque Computer and Video Games (CVG) y GamesMaster opinaban que eran más o menos lo mismo.[76][95] CVG dijo que esto no era un problema ya que los gráficos de Sonic ya eran excelentes.[76] La música también fue elogiada,[100] aunque CVG dijo que no era tan memorable como el del primer juego y GamePro lo encontró menos impresionante que el apartado visual.[76][81]
A los críticos les gustó el diseño de niveles y la jugabilidad.[102] Los críticos dijeron que los niveles de Sonic 2 eran más grandes y presentaban más variedad que los del primer juego,[105] que según CVG y GamePro incentivaban la exploración y la rejugabilidad.[81][103] Mean Machines y Mega dijeron que estaba claro que Sega intentaba responder a las críticas vertidas contra el primer juego en cuanto a su duración y baja dificultad,[94][106] aunque la facilidad de Sonic 2 seguía siendo criticada.[81][107][108] Mega y GamesMaster escribieron que, a pesar del gran tamaño de Sonic 2, se podía completar con bastante rapidez,[95][108] y uno de los críticos de GamesMaster [95][108] dijo que lo había terminado de una sentada sin recibir ni un solo game over.[95] CVG dijo que la dificultad era el único problema importante de Sonic 2,[76] pero GamePro y Mega dijeron que la dificultad quedaba subsanada por el valor de repetición que proporcionaban los caminos que se bifurcaban en los niveles y los diversos secretos.[81][108] La crítica consideró las fases especiales como un punto culminante,[110] aunque Mega consideró que carecían de la curva de habilidad del primer juego.[108]
Aclamaciones
Sonic 2 recibió numerosos elogios y nominaciones a finales de año. Recibió el Golden Joystick Awards al Mejor Juego Original para Consola y a la Mejor Campaña Promocional del Año,[89] y fue finalista del premio Chicago Tribune al Mejor Juego del Año, tras The Legend of Zelda: A Link to the Past. Mejor juego del año tras The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) y la versión para consola de Street Fighter II (1992).[111] EGM lo nombró el mejor juego de Genesis de 1992.[88] En Electronic Gaming Awards, ganó el premio a los mejores gráficos de videojuegos,[112] aunque perdió el premio al videojuego del año en favor de Street Fighter II.[113]
Post-lanzamiento
Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que volver a trabajar con los estadounidenses.[114] Cuando el veterano de Atari Roger Hector se convirtió en el jefe de la división, STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses dirigidos por Naka, y los desarrolladores estadounidenses.[24] El equipo japonés empezó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3 en enero de 1993; se concibió como un juego isométrico que utilizaba el chip Sega Virtua Processor, pero se modificó para reutilizar el motor de juego de Sonic 2 después de que se hiciera evidente que el chip no estaría terminado a tiempo.[26] Muchos de los conceptos no utilizados de Sonic 2 se incorporaron a Sonic 3 y al siguiente juego, Sonic & Knuckles,[115] incluido el nivel Hidden Palace.[46] Al igual que sus predecesores, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron éxitos comerciales y de crítica cuando salieron a la venta en 1994.[116]
Mientras los japoneses trabajaban en Sonic 3, el equipo estadounidense desarrolló el spin-off Sonic Spinball (1993),[24] un pinball encargado después de que la investigación de Sega determinara que Casino Night Zone era el nivel más popular de Sonic 2.[117] Tras la finalización de Sonic & Knuckles, Yasuhara renunció, alegando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón con el desarrollador Takashi Iizuka para trabajar con el Sonic Team, y se reencontró con Ohshima.[118] Un concepto desarrollado durante la producción de Sonic 2 formó la base del juego del Sonic Team Nights into Dreams, lanzado para la Sega Saturn en 1996.[119] El equipo estadounidense desarrolló Comix Zone (1995), The Ooze (1995), Die Hard Arcade (1996) con Sega AM1, y Sonic X-treme, que fue cancelado en 1996. STI se disolvió a finales de 1996 como consecuencia de cambios en la dirección de Sega of America.[24] Mientras tanto, Cerny trabajó con Sony Interactive Entertainment y ayudó a crear las franquicias de PlayStation Crash Bandicoot y Spyro.[120] Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos y volvieron a trabajar con Naughty Dog en la serie Jak and Daxter en la década de 2000.[121]
Otros medios
Una versión alternativa de Sonic the Hedgehog 2 fue desarrollada por Aspect Co. para las consolas de 8 bits de Sega, la Master System y la consola portátil Game Gear. La versión de 8 bits presenta niveles y música diferentes, así como una trama distinta en la que Sonic debe rescatar a un Tails secuestrado.[122] Posteriormente se incluyó en recopilatorios de los juegos de Sonic, como Sonic Adventure DX (2003) para GameCube y Windows y Sonic Gems Collection (2005) para GameCube y PlayStation 2.[123][124] Sega lanzó una versión arcade de Sonic 2 utilizando su placa de sistema arcade Sega Mega Play en 1993.[125] Otra versión prevista para el accesorio Sega CD de la Genesis fue sustituida por Sonic CD.[126][127]
En octubre de 2011, Sega lanzó Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack, un álbum de tres discos que recopila música de Sonic the Hedgehog y Sonic 2, entrevistas con Naka y Nakamura, y arte conceptual. El primer disco contiene las pistas del juego y el segundo, las grabaciones demo de Nakamura realizadas durante el desarrollo. El tercer disco contiene "Sweet Sweet Sweet" de Dreams Come True, su versión en inglés "Sweet Dream", y remezclas de ambas canciones que Akon produjo para Sonic the Hedgehog (2006).[128]
Lanzamientos posteriores
Sonic 2 ha sido portado a múltiples plataformas. Un port para Sega Saturn incluido en el recopilatorio Sonic Jam (1997) introduce un modo de dificultad alternativo que altera la disposición de los escenarios y elimina algunos niveles para facilitar la experiencia.[129] Otras recopilaciones que incluyen el juego son Sonic Classics 3 in 1 (1995) para la Genesis;[130] Sonic Mega Collection (2002) para GameCube, PlayStation 2 y Xbox;[131] Sega Genesis Collection (2006) para PlayStation 2 y PlayStation Portable;[132] Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3;[133] Sonic Classic Collection (2010) para la Nintendo DS;[134] y Sega Genesis Classics (2018) para Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One.[135] Jam, Mega Collection, y Classic Collection incluyen Knuckles en Sonic 2 como extra.[134][136][137]
Un remake de Sonic 2 fue lanzado para dispositivos Android e iOS el 12 de diciembre de 2013,[138] y para Apple TV el 24 de marzo de 2016.[139] El remake fue desarrollado por Christian "Taxman" Whitehead y Simon "Stealth" Thomley usando el Retro Engine, usado previamente en los remakes de Whitehead de 2011 de Sonic CD y 2013 de Sonic the Hedgehog.[140] El remake añade mejoras como soporte para pantalla panorámica, Knuckles como personaje jugable, modos de ataque por tiempo y jefe, multijugador online, fases multijugador adicionales y las habilidades de vuelo y natación de Tails de Sonic the Hedgehog 3. También restaura Hidden Palace Zone como un nivel opcional y secreto.[141] Whitehead rediseñó Hidden Palace con la aportación del Sonic Team, que le informó de que STI no había quedado satisfecho con el diseño original de los niveles.[140] La versión para Android vendió más de 100.000 descargas de pago en la Google Play Store en 2017,[142] y recibió más de 10 millones de descargas en 2019 tras convertirse en free-to-play.[143] El remake se incluyó en el recopilatorio de 2022 Sonic Origins para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S.[144]
Un port para Nintendo 3DS fue desarrollado por M2 y lanzado como parte de la línea 3D Classics de Sega en Japón el 22 de julio de 2015, y en el resto del mundo el 8 de octubre.[145] El port cuenta con visuales en 3D estereoscópico, la opción de cambiar entre las variantes regionales del juego, modos visuales y de sonido alternativos y trampas.[146] M2 se mostró reticente en un principio a portar el juego, y supuso el mayor esfuerzo de la línea 3D Classics debido a su gran tamaño y sus elaborados niveles. Varios trucos técnicos, como el entrelazado en el modo multijugador y el pre-renderizado en las fases especiales, tuvieron que ser reprogramados para que pudieran conservarse.[42] M2 también desarrolló un port para Nintendo Switch de la línea Sega Ages, lanzado en febrero de 2020. Incluye la mayoría de los añadidos de la versión de 3DS, así como la opción de usar la habilidad Drop Dash de Sonic de Sonic Mania (2017), un modo contrarreloj y Knuckles en Sonic 2.[147][148]
Versiones emuladas de Sonic 2 han sido lanzadas en plataformas de distribución digital. Salió en la Consola Virtual de Wii el 11 de junio de 2007,[149] el Xbox Live Arcade de Xbox 360 el 12 de septiembre de 2007,[150] Steam el 26 de enero de 2011,[151] la PlayStation Network de PlayStation 3 el 19 de abril de 2011,[152] y para los suscriptores de Nintendo Switch Online de "Paquete de expansión" el 25 de octubre de 2021.[153] Las versiones de Wii y Xbox 360 permiten a los usuarios jugar a Knuckles en Sonic 2 si también poseen Sonic & Knuckles.[154][155] En abril de 2010 se lanzó una versión emulada para iOS,[156] pero fue sustituido por el remake en 2013; a los que compraron la versión original se les ofreció el remake gratis.[141] Las versiones de Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam se retiraron de la lista en 2022 antes del lanzamiento de Sonic Origins,[157] una medida que recibió críticas por motivos de conservación de videojuegos y protección del consumidor.[158]
Legado
Sonic 2 fue un factor importante para mantener la competitividad de Sega durante la guerra de consolas de la era de 16 bits a principios de los 90,[25] y GameSpot e IGN lo describieron como el juego que consolidó a Sonic como una franquicia importante.[159][160] Aumentó las ventas de Genesis lo suficiente como para casi igualar a Sega con Nintendo y consolidó a Sonic como mascota de videojuegos a la altura de Mario de Nintendo.[25] Además, se atribuye a la promoción Sonic 2sday el origen del concepto de "street date" en la industria del videojuego, en el que los juegos se ponen a la venta en todo el mundo en todas las tiendas el mismo día. La práctica era poco común antes del lanzamiento de Sonic 2 y se convirtió en una tendencia generalizada de la industria en los años siguientes.[164]
Sonic 2 introdujo muchos elementos que definieron la franquicia Sonic. Game Informer escribió que "expandió la fórmula de mil maneras, dándole a Sonic nuevos movimientos como el Spin Dash, escenarios más grandes para explorar con más ramificaciones y batallas contra jefes más inventivas".[165] USGamer dijo que gran parte de los elementos más queridos de la serie se originaron en Sonic 2 con la introducción de Tails, Super Sonic y los niveles de casino.[166] Tails se convirtió en uno de los personajes más populares de Sonic; según Nilsen, Sega descubrió que Tails era tan popular como Sonic porque no recibía más que elogios a través de su línea telefónica gratuita.[167] Tails protagonizó dos spin-offs, Tails Adventure y Tails' Skypatrol, para la Game Gear en 1995.[167][168]
Evaluaciones retrospectivas
Sonic 2 sigue recibiendo elogios.[25] Escribiendo en retrospectiva, los críticos dijeron que refinaba la fórmula de Sonic con una mayor diversidad y diseño de niveles, mejores gráficos y mejoras en la calidad de vida.[1][9][169] GameSpot dijo que Sonic 2 "hace todo lo que se supone que debe hacer una secuela. Resuelve muchos de los defectos del primer juego e incorpora un montón de pequeñas mejoras que, acumuladas, suponen una experiencia fresca"[9] IGN opinó que la reedición emulada para Wii era fácil de recomendar.[1] TeamXbox, Eurogamer y Hardcore Gamer afirmaron que el diseño de niveles, la música y la rapidez del juego siguen siendo excepcionales,[8][17][170] y GamesRadar+ lo calificó como "el más fácil de usar de todos los juegos de Sonic, bellamente presentado y aun así todo un reto si quieres completarlo como es debido."[169]
Los objetos de crítica retrospectiva incluyen el modo multijugador y la implementación de Tails. A los críticos no les gustó la distorsión de imagen provocada por los gráficos estrujados y parpadeantes del modo multijugador,[1][169] mientras que consideraron a Tails una carga debido a su interferencia en las batallas contra jefes.[17][169] Además, Eurogamer describió los efectos visuales de las fases especiales como "terriblemente cuadriculados",[17] e IGN opinó que la inclusión de Tails en las fases era "perjudicial en el mejor de los casos", ya que golpea bombas constantemente y hace que el jugador pierda progreso.[6] GamesRadar+ dijo que el juego "podría criticarse por "jugar solo" durante las secuencias en las que Sonic se precipita a gran velocidad, pero rebatió que seguía dando la sensación de que el jugador conservaba el control sobre él.[169]
Las versiones para iOS y DS de 2010 recibieron críticas mediocres según el agregador Metacritic,[171][172] con críticas por su calidad y falta de multijugador,[178] le decepcionó que la versión de Switch no incluyera las características del remake de 2013 y consideró que M2 debería haber elegido un juego menos conocido para portar, dado el copioso número de reediciones de Sonic 2. No obstante, Nintendo Life consideró que se trataba de un port excelente y un "must-have" para los jugadores novatos.[148]
Sonic 2 está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[179] En su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos de 2001, Game Informer escribió que Sonic 2 era el juego de Sonic más desafiante y pulido.[180] Sonic 2 ocupó el primer puesto en una encuesta realizada por Official Nintendo Magazine para determinar el juego de Sonic favorito de los fans en 2010,[181] y GameZone lo nombró el segundo mejor juego de Sonic (por detrás de Sonic 3) en 2011.[182] GamesRadar+ nombró a Sonic 2 el mejor juego de Sonic y el segundo mejor juego de Genesis de todos los tiempos (por detrás de Streets of Rage 2) en 2017.[183][184] En noviembre de 2017, el jefe del Sonic Team, Takashi Iizuka, dijo que sentía que Sonic 2 "realmente es el mejor de la serie clásica Sonic. El diseño de niveles es muy, muy sólido... Todo el personal (de Sega) diría que es un gran juego para los gustos japoneses, pero también un gran juego para los gustos americanos. Sonic 2 captó realmente ese sentido global del diseño de juegos y niveles"."[25]
Influencia
Con motivo del 20.º aniversario de Sonic, en 2011. 20 aniversario en 2011, Sega lanzó Sonic Generations, que cuenta con versiones reimaginadas de las etapas de toda la historia de la serie. Las versiones para PlayStation 3, Xbox 360 y Windows contienen remakes de Sonic 2. Chemical Plant Zone y la lucha contra el jefe Death Egg Robot,[185][186] mientras que la versión para Nintendo 3DS contiene un remake de Casino Night.[187] Además, se lanzó un minijuego de pinball con temática de Casino Night como un DLC.[188] Sonic Mania presenta versiones reimaginadas de Chemical Plant y Oil Ocean,[189] mientras que Sonic Forces (2017) cuenta con una versión reimaginada de Chemical Plant.[190] Algunos elementos de diseño de Sonic 2 aparecen en el OVA de 1996 Sonic the Hedgehog.[191] El largometraje Sonic the Hedgehog 2 (2022) se inspira en Sonic 2, aunque no es una adaptación directa.[192] El Death Egg Robot y Super Sonic aparecen en la película,[193][194] mientras que uno de sus carteles recrea la ilustración del box art de Sonic 2 de Martin.[63]
En los años transcurridos desde el lanzamiento de Sonic 2, varios prototipos han sido filtrados en línea.[58] En 1999, un fan de Sonic, Simon Wai, descubrió un primer prototipo que contenía los niveles descartados Hidden Palace, Wood y Genocide City en un sitio web chino y lo compartió con el fandom occidental de Sonic.[58][195] El descubrimiento desempeñó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de videojuegos en la que los dataminers documentan sus prototipos para entender cómo se desarrollaron.[195] La periodista Heidi Kemps presentó el prototipo a Naka durante una entrevista en 2005 de GameSpy y él lo identificó como procedente de un cartucho de vista previa que había sido robado de una feria de juguetes de Nueva York de 1992.[46][195] Un fan de Sonic descubrió el prototipo de Sonic 2 que aparecía en Nick Arcade en 2006 y recaudó más de 1.500 dólares para comprar el cartucho y publicar la imagen de la ROM en línea. El prototipo de Nick Arcade, aunque primitivo y sin pulir, mostraba a los fans cómo STI construyó el juego sobre el Sonic the Hedgehog original.[58]
Un remake fangame de alta definición (HD), Sonic 2 HD, comenzó a desarrollarse para Windows y macOS en 2008.[196][197] El proyecto se canceló en 2012 tras la publicación de una demo del juego que Retro Gamer describió como "arruinada por la incompetencia de programación", debido a los altos requisitos del sistema y a la gestión de derechos digitales que activaba inadvertidamente el software antivirus.[198] Sin embargo, el proyecto fue reiniciado por un nuevo equipo en 2014. Está previsto que incluya niveles adicionales, modos multijugador y la opción de jugar como Knuckles.[197] Sonic 2 también ha destacado por su activa comunidad de modding que lanza ROM hacks con nuevas mecánicas de juego y personajes jugables.[199][200][201] Los modders descompilaron el código fuente del remake de Sonic 2 de 2013 en 2021, lo que permitió portarlo de forma no oficial a otras plataformas.[176]
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Enlaces externos
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- Página oficial de Nintendo (enlace roto disponible en este archivo).