Cuphead

Cuphead[alpha 1] est un jeu vidéo indépendant de types shoot 'em up et beat them all développé et publié par le Studio MDHR, fondé par les frères canadiens Chad et Jared Moldenhauer. Le développement débute en 2010 et le jeu sort le sur Microsoft Windows et Xbox One puis en sur Nintendo Switch et en sur PlayStation 4.

Cuphead
Logo du jeu Cuphead.

Développeur
Studio MDHR
Éditeur
Studio MDHR
Distributeur
Réalisateur
Chad Moldenhauer
Jared Moldenhauer
Scénariste
Compositeur
Kris Maddigan

Début du projet
2010
Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Solo et mode coopératif à deux joueurs
Plateforme

Langue
Anglais, français, italien, allemand, espagnol, japonais, coréen, polonais, portugais brésilien, russe, chinois simplifié (d), espagnol d'Amérique latine (d)
Moteur

Site web

Dans Cuphead, le joueur incarne une tasse anthropomorphique nommée Cuphead  ainsi que son frère Mugman, en skin alternatif, ou lorsqu'un deuxième joueur se joint à la partie  devant affronter un certain nombre de niveaux de plateformes et de combats de boss afin d'éviter de perdre son âme contre le Diable. Le jeu est initialement composé de trois mondes avant une séquence finale dans le casino du Diable pour un potentiel combat final, complété par une extension en contenu téléchargeable intitulée The Delicious Last Course et sortie le 30 . Le style du jeu s'inspire très fortement de la technique d'animation dite « rubber hose » de l'âge d'or de l'animation américaine, et notamment des œuvres de réalisateurs des années 1930 comme les studios de Max Fleischer et de Walt Disney Animation Studios.

Cuphead est très bien reçu par la critique et est loué pour ses mécaniques de jeu, son level design, sa musique  composée par Kris Maddigan  et sa direction artistique. Sa grande difficulté est également souvent relevée. Il est considéré par la presse spécialisée comme l'un des meilleurs jeux de 2017, étant notamment le jeu le plus récompensé aux Game Awards 2017  avec trois catégories remportées donc celle du meilleur jeu indépendant  ou encore triplement primé aux D.I.C.E. Awards 2018. Il s'agit en outre d'un succès commercial, le jeu s'étant écoulé à plus de six millions d'exemplaires en , et d'une licence populaire ayant par exemple donné lieu à la création d'une série d'animation dérivée sur Netflix, Le Cuphead Show ! (2022).

Système de jeu

Le gameplay de Cuphead est centré sur de nombreux combats de boss en shoot 'em up (plus précisément en run and gun), entrecoupés de niveaux de plateformes de type beat them all[1]. Ils contiennent trois mondes comprenant une dizaine de niveaux pour chacun, avant une séquence finale dans le casino du Diable. Chaque combat de boss comprend un mode de difficulté simple, normal et expert (à l'exception des deux derniers boss, qui n'ont pas de mode simple). Vaincre tous les boss en mode normal est nécessaire pour terminer le jeu et débloquer le mode expert.

Cosplay de Cuphead mimant un tir d'énergie avec son doigt.

La plupart des combats de boss se déroulent à terre, où le joueur inflige des dégâts à l'aide de « tirs d'énergie » provenant d'un doigt de son personnage, bien que certains permettent au joueur de piloter un avion et se jouent alors comme un shoot 'em up à défilement horizontal. Cuphead dispose d'un mode coopératif local à deux joueurs, dans lequel l'un ou l'autre personnage peut revenir au jeu après avoir été tué si l'autre parre son âme avant qu'elle ne sorte de l'écran[2],[3]. Le frère de Cuphead, Mugman, agit après une mise-à-jour comme un skin alternatif en mode un joueur et comme le partenaire coopératif potentiel en mode deux joueurs[4]. L'extension en contenu téléchargeable intitulée The Delicious Last Course permet aussi d'incarner un troisième personnage, Mme Chalice, qui remplace Cuphead ou Mugman en équipant un objet particulier. Elle possède de plus une gamme unique de mouvements, incluant notamment un double saut ou une roulade rendant invincible[5].

Le jeu comprend des éléments de jeu vidéo de rôle avec un choix de l'équipement du joueur, et une séquence de niveaux peut s'enchaîner différemment entre les parties. Les personnages ont un nombre de vies infini, conservant tout leur équipement entre les morts et conférant au jeu une dimension die and retry. Des armes équipables et des capacités spéciales appelées « charmes » peuvent être achetées auprès du Bazar de M. Couenne[alpha 2], une boutique en jeu, en utilisant des pièces trouvées dans les niveaux ou grâce à des secrets cachés dans la carte du monde.

Les personnages joueurs sont encouragés à utiliser une attaque de « parade » sur les objets marqués en rose pour obtenir divers effets, le plus important d'entre eux étant d'augmenter une jauge de « Super » permet d'utiliser des attaques plus puissantes. La jauge est représentée par une rangée de cinq cartes à jouer, qui doivent toutes être remplies pour utiliser l'une des trois attaques les plus puissantes (« Super Arts ») de l'inventaire du joueur. Une frappe moins puissante peut être exécutée au prix d'une carte, sa forme particulière étant déterminée par l'arme actuellement équipée. Les Super Arts sont gagnés dans des mini-jeux se situant dans trois mausolées au sein de chacun des trois premiers mondes, le joueur devant parer un groupe de fantômes pour les empêcher d'atteindre une urne située au centre de l'écran.

Après avoir terminé un niveau, le joueur ou les joueurs sont classés avec une note reposant sur leurs performances, en fonction de facteurs tels que le temps pris pour terminer le niveau, les dégâts évités et le nombre d'attaques parées.

Trame

Jeu principal

Deux bouilloires et une tasse anthropomorphiques dans A Picnic Panic (1935) de Van Beuren Studios (à gauche). Celles-ci s'avèrent similaires aux apparences du Sage Samovar et de Cuphead dans le jeu final, et constituent donc probablement des inspirations à leur design[6]. Chad Moldenhauer confie toutefois que l'inspiration majeure provient d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse à thé en guise de tête (à droite)[7].

Sur l'Île Aquarelle[alpha 3], Cuphead et son frère Mugman (un duo comprenant 2 tasses anthropomorphes) sont deux enfants qui vivent sous l'œil vigilant du Sage Samovar[alpha 4]. Contre les avertissements de ce dernier, les frères s'éloignent de la maison puis entrent dans le casino du Diable, où ils commencent à jouer au craps. Lorsqu'ils entament une série de victoires, le Diable apparaît et leur propose de faire un pacte : si Cuphead et Mugman peuvent gagner un lancer de plus, ils recevront toutes les richesses du casino ; s'ils perdent, ils devront lui donner leurs âmes. Les dés sont jetés et les deux frères sont perdants. Ils supplient alors la grâce du Diable, qui consent à passer un nouveau marché : s'ils parviennent récupérer les « contrats d'âme » de ses débiteurs en fuite et à les lui rendre avant minuit le lendemain, alors il pourrait les épargner. Cuphead et Mugman retournent voir le Sage Samovar, qui leur donne une potion permettant de tirer des explosions d'énergie depuis leurs doigts pour les aider dans leur quête, mais les avertit également que les débiteurs ne vont probablement pas remettre facilement leurs contrats d'âme.

Les frères voyagent autour de l'Île Aquarelle, combattant les débiteurs (les boss du jeu) afin d'obtenir leurs contrats. Alors qu'ils entrent dans le deuxième secteur de l'île, le Sage fait remarquer aux deux enfants qu'ils deviennent plus forts au court de leurs batailles et les exhorte faire face au Diable lorsqu'ils le rencontreront à nouveau.

Une fois toutes les âmes récupérées, Cuphead et Mugman retournent au casino. Toutefois, le bras droit du Diable, un anthropomorphe du nom de Roi Dédé[alpha 5], leur barre la route. Prétextant qu'ils lui ont fait perdre un pari avec le Diable, il les oblige à combattre plusieurs de ses hommes de main dans une série de combats dans différentes parties du casino avant de l'affronter directement.

Sortant victorieux de ce combat, Cuphead et Mugman se dirigent vers le bureau du Diable à l'arrière du casino. Ce dernier, impressionné du talent qu'ont les deux personnages pour le combat, leur propose de travailler pour lui : le joueur doit finalement choisir de donner ou non les contrats. Si le joueur retourne les contrats, le Diable transforme les frères en ses laquais démoniaques et la partie se termine avec un décor infernal en arrière-plan où l'on peut entendre un rire machiavélique ; sinon, il devient furieux contre les frères pour ne pas avoir tenu leur part du marché et les attaque. Après avoir triomphé du Diable, ils détruisent les contrats pour libérer les âmes et rentrent chez eux. Apprenant qu'ils n'ont plus rien à craindre du Diable, les anciens débiteurs honorent finalement les frères pour leurs actions héroïques.

Extension The Delicious Last Course

Après avoir libéré un esprit connu sous le nom de Chalice de l'un des mausolées du jeu principal, Cuphead et Mugman reçoivent une convocation de sa part pour visiter une quatrième île lointaine. Une fois arrivés, Chalice fait la démonstration d'un Cookie Astral qui lui permet d'échanger sa place avec le frère qui le mange, le transformant en fantôme et la ramenant temporairement à la vie sous le nom de Mme Chalice. L'inventeur du cookie, le chef Saltbaker, dévoile sa recette d'un dessert spécial connu sous le nom de Wondertart, qui a le pouvoir de donner à Chalice son propre corps de façon permanente. Le chef note que les ingrédients nécessaires sont détenus par plusieurs habitants antagonistes de l'île, et les frères entreprennent de les collecter avec l'aide de Chalice.

Lorsqu'ils reviennent à la boulangerie avec les ingrédients, Saltbaker révèle qu'il a l'intention de cuire une âme vivante dans la Wondertart et de l'utiliser pour conquérir le plan astral. À cette fin, il a capturé l'âme d'un protagoniste, qui peut être n'importe quel personnage qui n'est pas en jeu lorsqu'il atteint la boulangerie. Les deux autres protagonistes engagent ainsi un combat contre Saltbaker et le vainquent, ce qui entraîne la destruction de la boulangerie et ne laisse aucun moyen de terminer la Wondertart. Ne voulant pas laisser quelqu'un d'autre abandonner son âme à son profit, Chalice décide de rester un fantôme et de continuer à chercher un moyen de revenir à la vie, tout en proposant d'aider Cuphead et Mugman si nécessaire via le Cookie Astral. Dans l'épilogue, Saltbaker est arrêté pour ses crimes et condamné à des travaux d'intérêt général pour les antagonistes rencontrés durant le DLC, au cours desquels il se rend compte de son erreur, reconstruit sa boulangerie et répare ses actes.

Développement

Équipe

Les membres du Studio MDHR à la Game Developers Conference 2018.

Cuphead est le premier jeu du Studio MDHR, un studio de développement de jeu vidéo canadien indépendant composé des frères Chad et Jared Moldenhauer[8],[9]. « MDHR » est d'ailleurs une contraction de leur nom de famille[10].

Parmi les autres membres du projet, un travail supplémentaire sur l'animation a été fourni par Jake Clarke et sur la programmation par Eric Billingsley et Tony Coculuzzi[11],[12],[13],[14]. Leur studio embauche pour les aider un développeur roumain (Cosmin Chivulescu), un animateur de Brooklyn (Smo) et une musicien de jazz ontarien (Kristofer Maddigan) au cours du projet, le plus souvent parce qu'ils s'étaient déjà liés d'amitié avant le développement[8]. Au total, l'équipe compte jusqu'à quatorze membre après que Studio MHDR ait reçu un soutien financier de Microsoft à la suite d'un teaser très remarqué puis diffusé à l'Electronic Entertainment Expo[15].

La mise en œuvre et la conception visuelle du jeu, combinées au nombre limité de personnes disponibles pour travailler sur le jeu, se sont avérées être le plus grand défi du Studio MDHR, et les frères Moldenhauers mettent par exemple leur maison sous hypothèque afin de se financer[16],[17].

Prémices

Les Moldenhauer visionnent de nombreux cartoons des années 1930 durant leur jeunesse, ce que Chad Moldenhauer décrit comme un hasard grâce à des cadeaux et des compilations VHS[15],[7],[18]. Parmi les autres frères et sœurs dans leur maison d'enfance à Regina, les deux partagent très tôt le même goût esthétique et intérêt pour le jeu vidéo. Inspirés par des run and gun des années 1990 comme Contra III: The Alien Wars ou Mega Man, ils s'essaient vers 2000 au développement de deux jeux : Omega Response et Ninja Stars[15]. Ceux-ci sont dans le style de Cuphead, mais les frères abandonnent finalement rapidement après avoir manqué d'outils pour pouvoir continuer[7]. Ils décident de reprendre le développement à la suite du succès du jeu vidéo indépendant Super Meat Boy, sorti en 2010[7],[15].

Style graphique

Le jeu se sert du moteur de jeu Unity et son développement commence en 2010[8]. Il se déroule principalement dans les maisons de Chad et Jared Moldenhauer, respectivement à Oakville (Ontario) et Regina (Saskatchewan)[3],[19]. Ils disent s'être inspirés des dessins animés des premiers jours de l'âge d'or de l'animation américaine, notamment des créations adoptant un style rubber hose de Fleischer Studios et Walt Disney Animation Studios, ainsi que par le travail des cartoonistes Ub Iwerks, Grim Natwick et Willard Bowsky[10],[9],[20]. De façon caractéristique, les membres des personnages sont ainsi généralement des courbes simples et fluides, sans articulation, qui peuvent s'étendre ou se contracter afin de signifier une force ou un mouvement[21],[22].

Pour illustrer cette inspiration, Chad Moldenhauer surnomme notamment Fleischer Studios « le Pôle Nord magnétique de son style artistique » et il confie avoir particulièrement cherché à imiter leurs éléments « subversifs et surréalistes »[7]. Le personnage qui deviendra Cuphead provient d'un film d'animation de propagande japonaise de 1936 montrant un personnage avec une tasse à thé en guise de tête[7],[23]. Avant de le choisir comme personnage principal, les deux frères produisent les dessins d'environ 150 personnages différents dont un kappa avec un haut-de-forme ou encore des personnages avec une assiette ou une fourchette comme tête[7]. Certains personnages de leur projet avorté Ninja Stars sont aussi réutilisés[15].

Les techniques d'animation de Cuphead sont similaires à celles utilisées par les cartoons visionnés par les frères Moldenhauer, ceux-ci cherchant à utiliser des procédés d'enregistrement vintage correspondant à l'époque les inspirant[7]. Chad Moldenhauer, qui a auparavant travaillé dans la conception graphique, dessine lui-même les animations et peint les arrière-plans avec des aquarelles, en les colorisant ensuite avec Adobe Photoshop[21],[24],[25]. Selon Andrew Wester, « la seule partie du processus qui est numérique est la colorisation »[alpha 6],[21]. Les frères Moldenhauer estiment à 25 minutes le temps nécessaires à dessiner et éditer un seul écran de gameplay, tandis que le nombre total d'écrans dans le jeu fini est d'environ 50 000[15],[26]. S'ils prévoyaient à l'origine de ne créer que sept ou huit bosses, représentant environ 15 000 images, c'est le soutien financier de Microsoft qui leur permet d'envisager un jeu complet[15]. Ceci constitue par ailleurs un record du monde reconnu par le Livre Guinness des records du nombre de dessins réalisés pour le développement d'un jeu vidéo[26],[27].

La fréquence d'images du gameplay est de 60 images par seconde tandis que l'animation tourne à 24 images par seconde, ce qui est la norme dans les films d'animation américains ; cela implique de devoir réaliser des boucles sur les 24 images dessinées afin de correspond aux standards d'images par seconde des jeux vidéos modernes[15],[25]. Chad Moldenhauer voit les imperfections humaines délibérément incluses dans leur conception artistique comme une réaction au perfectionnisme du pixel art moderne[7].

Contrôles

Jared Moldenhauer travaille quant à lui sur d'autres aspects du jeu et ils discutent ensemble de la conception du gameplay. Les Moldenhauer décrivent Cuphead comme ayant un noyau de « jeu rétro » difficile en raison de son accent sur le gameplay plutôt que sur l'intrigue[8].

Kill Screen décrit notamment les développeurs comme « obsédés » par les fondamentaux du run-and-gun en ce qui concerne les animations, les glitchs et les hitbox[3]. Ils apportent plusieurs révisions à de nombreux éléments de gameplay, y compris la sensation aux bords des plates-formes et la durée pendant laquelle la hitbox des joueurs est désactivée après avoir subi des dégâts[7]. Ils prévoient plusieurs niveaux de difficulté et choisissent d'abandonner un complot typique demoiselle en détresse pour un scénario où Cuphead se crée perpétuellement des problèmes[9].

Un des objectifs des développeurs est aussi de dépasser le record du monde dans le Livre Guinness des records du nombre de combats de bosses dans un seul jeu d'action en en ayant plus de 30, contre 25 dans Alien Soldier[28]. Celui-ci leur est finalement accordé en septembre 2017 avec un nombre total de bosses reconnu de 36[29].

Musique

La partition jazz de Cuphead est notamment inspirée par Duke Ellington.

La partition de Kristofer Maddigan se compose de cinquante et un morceaux interprétés par des musiciens de jazz et de big band[30]. Ils ont notamment cherché à concevoir la musique comme s'ils étaient en 1930[7]. La bande son est ainsi enregistrée en direct par un orchestre de treize instruments et accompagnés d'autres musiciens, dont un danseur de claquettes[31]. Les plus grandes inspirations citées par Kristofer Maddigan sont Duke Ellington et Scott Joplin[31],[32].

Un album, titré Selected Tunes from Cuphead, est tiré de la bande son du jeu[33]. Dans la semaine du 14 septembre 2019, celui-ci arrive en tête du classement Jazz Albums Billboard, ce qui constitue une première pour une bande son de jeu vidéo[33],[34]. En hommage à l'esthétique vintage du jeu, plusieurs éditions en vinyles de l'album sont publiées[35],[36].

Commercialisation

Chronologie

Bien que le jeu soit présenté lors de l'événement de presse Xbox de l'Electronic Entertainment Expo 2014, il n'est alors pas disponible à l'essai et les développeurs estiment le jeu comme terminé à 40%. Il est aussi prévu à l'époque qu'il soit étendu via des packs d'extension avec 10 à 15 nouveaux boss chacun. Ben Kuchera de Polygon commente déjà que Cuphead est l'une des cinq révélations les plus intéressantes lors de la conférence de presse Microsoft de l'E3 en 2014, même s'il en sait alors peu sur le jeu en dehors de son esthétique[37]. Le jeu connaît de plus une médiatisation avant même sa sortie, remportant par exemple le prix IGN du meilleur jeu Xbox One à l'E3 en 2015 ou celui du « Meilleur jeu indépendant » aux Gamescom 2015 Awards[38]. Il est aussi nommé dans la catégorie « Meilleur jeu indépendant » aux Game Critics Awards de l'E3 2016[39].

Cuphead sort finalement le 29 septembre 2017 pour Microsoft Windows et Xbox One, et il prend en charge Xbox Network[40]. Un portage de Cuphead pour macOS sort le 19 octobre 2018 et annonce avec un court métrage d'animation intitulé Crisp Apples[41]. La version pour la Nintendo Switch sort le 18 avril 2019 ; cela est rendu possible lorsque Microsoft approche l'équipe de développement à ce sujet[42],[43]. La version pour PlayStation 4 sort le 28 juillet 2020[44],[45],[46].

En juin 2019, un portage pour le système d'exploitation Linux de Tesla, Inc. pour certaines de ses voitures est annoncé par le PDG de Tesla, Elon Musk, qui exprime alors son appréciation pour le jeu[47]. Il est rendu disponible en septembre 2019 dans le cadre de la version 10 du logiciel de Tesla, bien que seul le premier niveau du jeu ne soit jouable[48],[49].

Logo de l'extension.

Le contenu téléchargeable du jeu, intitulé The Delicious Last Course et sorti le , comprend une nouvelle île, de nouvelles rencontres de boss et un troisième personnage jouable : Mme Chalice[5],[50],[51]. Il est révélé à l'E3 2018 pour une sortie initialement prévue en 2019[52]. Cependant, le nouveau contenu est d'abord repoussé en 2020 pour éviter de mettre trop de pression et de réaliser un crunch sur l'équipe de développement[53], puis de nouveau en raison de la pandémie de COVID-19[50],[51].

Ventes

En un week-end, Cuphead passe la barre des 100 000 exemplaires vendus et en une semaine, la barre des 300 000[54]. Au cours des deux premières semaines de sortie, soit le , plus d'un million d'exemplaires de Cuphead sont vendus dans le monde[55],[56].

Le 20 décembre 2017, la barre des deux millions d'exemplaires vendus est franchie[10][57]. Les ventes atteignent plus de quatre millions en juillet 2019[55], et cinq millions à son deuxième anniversaire de sortie[58]. Au moment de sa sortie sur PlayStation 4 en juillet 2020, les développeurs annoncent que le jeu a dépassé les six millions de ventes[46].

L'extension The Delicious Last Course sortie le accumule un million de ventes dans les deux semaines suivant sa publication[59].

Accueil

Critique

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Canard PC (FR) 9/10[60]
Edge (UK) 8/10[61]
EGM (US) 9.5/10[62]
Famitsu (JP) 33/40[63]
Game Informer (US) 8/10[64]
Hardcore Gamer (US) 4,5/5[65]
PC Gamer (UK) 86/100[66]
Presse numérique
Média Note
Destructoid (US) 9,5/10[67]
Gameblog (FR) 9/10 (PC, Xbox One)[68]

9/10 (Switch)[69]

Gamekult (FR) 7/10[70]
GameSpot (US) 8/10[71]
GamesRadar+ (US) 5/5[72]
IGN (US) 8,8/10[73]
Jeuxvideo.com (FR) 17/20[1]
Nintendo Life (UK) 9/10[74]
Polygon (US) 8.5/10[75]
Agrégateurs de notes
Média Note
Metacritic 87/100 (Switch)[76]
88/100 (PC)[77]
86/100 (PS4)[78]
86/100 (Xbox One)[79]

Selon l'agrégateur de critiques Metacritic, Cuphead reçoit des critiques « généralement favorables », allant de 86 à 88 sur 100 pour les différents support du jeu[76],[77],[78],[79].

Sa difficulté est un des points les plus souvent relevés par les médias[80],[81]. Brett Makedonski de Destructoid félicite par exemple la difficulté élevée, qu'il qualifie de « hardue mais juste ». Plutôt que sur la base de la reconnaissance « exhaustive » des patterns d'obstacles et de projectiles ennemis, il déclare qu'elle repose finalement plutôt sur la mémoire musculaire que sur le temps de réaction. Il estime que la structuration du jeu autour des combats de boss est bien exécutée et que chaque rencontre de boss a des traits « différents, spéciaux et mémorables ». Louant l'esthétique des années 1930 comme cohérente, il trouve que la bande-son jazz est « tout aussi fabuleuse ». Toutefois, il note que les directions de tir limitées à huit directions rendent les contrôles « maladroits et gênants »[67]. Bien que mort près de deux cent fois au cours de sa partie, Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly ne se dit pas frustré par la difficulté, mais estime qu'elle est plutôt motivante. Il loue les « magnifiques » visuels dessinés à la main, surpassés uniquement par le gameplay qui va « au-delà de la reconnaissance des patterns »[82]. Peter Brown de GameSpot estime que combattre des ennemis offre une expérience considérablement enrichissante. Il décrit l'esthétique inspirée des dessins animé comme charmantes, infusant « couleur et expression » au jeu. Les temps de chargement rapides sont salués afin de ne pas fruster le joueur lors des fréquents essais puis erreurs. Il note cependant l'incapacité du jeu à identifier les progrès d'équipements en jeu avec celles du joueur au cours de la partie[83].

Lucas Sullivan de GamesRadar+ écrit que Cuphead « se tient parmi les meilleurs shoot'em up en deux dimensions de tous les temps »[alpha 7], toutefois il reste non frustrant et récompense les joueurs « au décuple ». Il qualifie l'animation d'adorable, avec une richesse de détails dans les décors à l'aquarelle qui fonctionne bien avec le gameplay[72]. Ben Pack de Giant Bomb fait remarquer que jouer à Cuphead lui procure l'une de ses expériences de jeu les plus agréables, citant la combinaison d'un jeu de plate-forme « brutal » et d'un style artistique « exceptionnellement bien réalisé »[84]. Joe Skrebels d'IGN déclare que chaque scène est un « chef-d'œuvre » puis félicite le rendu sonore, le qualifiant de « correspondance idéale » à l'esthétique. Il qualifie les phases de boss en plates-formes comme la partie la plus imaginative, et le manque d'une barre explicite de la santé de l'ennemi comme la caractéristique « la plus intelligente et la plus diabolique ». Toutefois, il estime que les phases de run and gun manquent d'inventivité et il critique le « système de parade » ainsi que le schéma de contrôle[73]. Chris Schilling de PC Gamer apprécie quant à lui les commandes qu'il juge fiables avec des contrôles « agiles et réactifs ». Il explique que certains éléments aléatoires en jeu impliquent qu'il est « impossible de simplement apprendre des modèles par cœur et compter entièrement sur la mémoire musculaire »[alpha 8],[66]. Chris Plante de Polygon déclare que le jeu éduque le joueur à la stratégie par essais et erreurs. Il apprécie le système de parade « crucial » et « relativement indulgent », plus que les différentes attaques. Il se plaint néanmoins que les boss finaux diminuent les plus grandes fonctionnalités du jeu et que la difficulté « va finalement trop loin »[75]. Colm Ahern de VideoGamer.com écrit que « Cuphead surpassera la plupart des jeux en termes d'apparence et de son », et que « vaincre ce boss que vous considériez autrefois comme imbattable est glorieux »[alpha 9],[85]. Il critique toutefois aussi les derniers boss du jeu, affirmant que le défi est « un peu trop grand »[85].

En ce qui concerne la presse généraliste, elle se concentre notamment sur l'esthétique graphique du jeu. Ainsi, Les Inrockuptibles parlent d'un « superbe artbook »[86] tandis que Télérama évoque une direction artistique « hors du commun »[87].

Sa bonne réception par la presse implique la présence du jeu dans de nombreuses listes concernant les meilleurs jeux de l'année 2017. Par exemple, EGM place Cuphead au deuxième rang sur sa liste[88], Entertainment Weekly cinquième[89], GamesRadar+ neuvième[90] et Polygon quatorzième[91]. Le magazine Game Informer, lui décerne les prix de la « Meilleure exclusivité Microsoft » et des « Meilleurs bosses »[92],[93], Destructoid le récompense « Meilleur jeu Xbox One »[94], IGN fait de même pour « Meilleur jeu Xbox One » mais le prime aussi en tant que « Meilleure direction artistique »[95],[96], tandis que chez Giant Bomb, il remporte les catégories « Plus beau jeu » et « Meilleur style »[97],[98].

Récompenses

Après une bonne réception critique, Cuphead reçoit un certain nombre de récompenses dans des cérémonies spécialisées. En 2017, il est remporte notamment les catégories « Meilleur design visuel » et « Meilleur jeu Xbox » aux Golden Joystick Awards[99] tandis qu'il est le jeu le plus primé  ex aequo avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Hellblade: Senua's Sacrifice  aux Game Awards 2017 avec trois victoires : « Meilleure direction artistique », « Meilleur jeu indépendant » et « Meilleur premier jeu indépendant »[100]. En 2018, il est triple lauréat aux D.I.C.E. Awards  « Meilleure animation », « Meilleure direction artistique » et « Meilleure musique »  en plus d'une nomination en tant que jeu vidéo de l'année[101], puis double lauréat aux SXSW Gaming Awards  « Meilleure animation » et « Meilleure direction artistique » [102] et aux Game Developers Choice Awards  « Meilleur premier jeu » et « Meilleure réalisation artistique »[103].

Postérité

Critiques sur la référence à Fleischer Studios

Stéréotype raciste dans Hittin' the Trail for Hallelujah Land (1931), un dessin animé Merrie Melodies faisant partie des Onze Censurés.

L'écrivain Yussef Cole écrit un essai intitulé « Cuphead et le spectre raciste de l'animation de Fleischer Studios » (en anglais : Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation), affirmant qu'en utilisant le style d'animation proche de celui de Fleischer Studios, le Studio MDHR évoque également le « sectarisme et les préjugés » qui ont eu une forte influence sur ce style d'animation précoce[117]. Selon l'auteur, le Studio MDHR a aussi ignoré le contexte et l'histoire de l'esthétique qu'il a « si fidèlement » reproduit, impliquant qu'une grande partie des images qu'ils ont tirées du style Fleischer porte des stéréotypes raciaux des années 1930 à Harlem et des minstrel shows[117]. David McGowan note d'autres exemples de stéréotypes racistes de l'époque qui sont retranscrits dans le jeu, tels les caractéristiques faciales exagérées  communément retrouvées dans des caricatures antisémites  de différents ennemis dans le niveau Treetop Trouble ou encore l'apparence d'un génie arabe, Djimmi, dans le niveau Pyramid Peril[118].

Toutefois, Chad et Jared Moldenhauer déclarent avant la sortie qu'ils souhaitent créer un style d'animation qui rappelle les dessins animés des années 1930 sans avoir de liens avec le racisme de l'époque[17]. Maja Moldenhauer déclare en 2017 que tout ce qu'ils voulaient des Fleischers était le style d'animation et les visuels, et qu'ils ne connaissent rien d'autre de l'époque[119]. Dave Wasson témoigne toutefois en 2022 à Polygon être conscient du caractère raciste et sexiste de la représentation de nombreux personnages de l'époque, mais que l'équipe a tenté grâce à de multiples discussions d'éviter les clichés potentiellement choquants[120].

En réponse à l'essai de Cole, Brandon Orselli de Niche Gamer défend le jeu comme un hommage à ce style artistique, écrivant que son rôle n'est pas la narration, du moins pas plus loin qu'une histoire enfantine afin de justifier le gameplay[121].

Inspirations diverses

Un oiseau à la tête rouge dans Popeye the Sailor Meets Sindbad the Sailor (1936) de Fleischer Studios. Il est similaire au boss Wally Warbles, du niveau Aviary Action[122].

Selon David McGowan, Cuphead ne s'inspire pas uniquement des dessins animés des 1930 mais en réalité de plusieurs genres passés, de sorte que le jeu ne rend pas hommage à un studio en particulier mais plutôt à différents styles d'animations qui ont depuis été éclipsés, notamment par Disney Studios au milieu des années 1930[123]. L'auteur estime par ailleurs que le Cuphead n'est pas uniquement nostalgique dans son style esthétique mais aussi dans le gameplay qu'il décide de proposer, celui-ci rendant hommage au genre du run and gun qui était notamment populaire lors des débuts du jeu vidéo, grâce à des titres comme Contra (ou Probotector, 1987) ou Metal Slug (1996)[21]. La grande difficulté du titre provient d'ailleurs en partie de là, les combats de boss de cette époque reposant notamment sur la mémorisation de patterns complexes chez l'ennemi[21].

Super Smash Bros. Ultimate

Un costume de combattant Mii Cuphead est ajouté au jeu de combat sur Nintendo Switch Super Smash Bros. Ultimate par un contenu téléchargeable en janvier 2020. Un nouveau niveau inspiré d'un des boss de Cuphead, Floral Fury, est aussi inclus[124]. Finalement, quatre « esprits » sur le thème de Cuphead sont ajoutés à Super Smash en février 2020[125].

Produits dérivés

King Features Syndicate détient les droits de licence sur les marchandises et les accessoires assortis[126]. Un artbook officiel en anglais The Art of Cuphead est publié chez l'éditeur Dark Horse Books en mars 2020 afin de détailler la direction artistique du jeu[127]. Une version en français est publiée simultanément aux éditions Pix'n Love, ainsi qu'une édition « Deluxe » à tirage limité[128],[129].

Une série de bande dessiné derivée, écrite par Zack Keller et dessinée par Shawn Dickinson, est éditée par Dark Horse Comics. Elle comporte deux volumes : Cuphead Volume 1: Comic Capers & Curios (2020)[130] ainsi que Cuphead Volume 2: Cartoon Chronicles & Calamities (2021)[131],[132].

En septembre 2020, la chaîne de restauration rapide Arby's ajoute des jouets et des maquettes en papier en édition limitée inspirés de certains personnages du jeu à son menu pour enfants[133].

Un jeu de société, Cuphead: Fast Rolling Dice Game, sort en 2021 accompagné d'une application pour iOS et Android qui joue de la musique et calcule le score[134].

Le Cuphead Show !

Logotype du Cuphead Show.

Le , Netflix annonce vouloir adapter le jeu en dessin animé[135]. La société de production King Features est alors désignée pour l'animer[135]. Le co-créateur de Cuphead Chad Moldenhauer promet que chaque image sera dessinée à la main[136]. Toutefois, la série n'utilise pas de méthodes d'animation avec chaque image dessinée sur aquarelle comme en jeu mais plutôt une animation numérique, pour éviter que cela ne prenne trop de temps[120].

Chad et Jared Moldenhauer sont producteurs exécutifs aux côtés de CJ Kettler de King Features Syndicate[55],[137]. Les acteurs Wayne Brady, Tru Valentino et Frank T. Todaro assurent le doublage des personnages principaux[138]. La série sort finalement le 18 février 2022 sur Netflix, avec 12 épisodes de 11 minutes environ, ainsi qu'une deuxième saison le 19 août 2022, avec 13 épisodes supplémentaires.[138],[139].

Notes et références

Notes

  1. Aussi titré en anglais Cuphead: Don't Deal With the Devil (littéralement "Ne traitez pas avec le diable") en jeu et dans les contenus promotionnels.
  2. Porkrind's Emporium en version originale.
  3. Inkwell Isle en version originale.
  4. Elder Kettle en version originale.
  5. King Dice en version originale.
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  7. « stands tall among the best 2D shooters of all time » - Lucas Sullivan.
  8. « you can't simply learn patterns by rote and rely entirely on muscle memory » - Chriss Schilling.
  9. « Cuphead will best most games in how it looks and sounds, and defeating that boss that you once deemed unbeatable is glorious » - Colm Ahern.
  10. Les deux animatrices sont nommées en leur nom propre pour les personnages qu'elles ont respectivement animés. .

Références

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Voir aussi

 : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Jeu vidéo

Artbook

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Articles de recherche

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Liens externes

Vidéos externes
[vidéo]Bande-annonce de Cuphead
[vidéo]Gameplay sur XBox One

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