Risk est un jeu unique. C'est à la fois un bon jeu pour jouer entre amis et un jeu de stratégie pratiqué et étudié par de nombreux joueurs dans le monde entier. Le but dans Risk est de conquérir le monde en contrôlant tous les territoires du plateau. Si vous ne pouvez pas conquérir le monde dans la vraie vie, pourquoi ne pas le faire dans ce jeu de société mythique ?

Partie 1
Partie 1 sur 5:
Apprendre les bases

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    Comprenez les objectifs basiques du jeu. Le but du jeu est de conquérir le monde en contrôlant tous les territoires du plateau. Pour cela, vous devez occuper tous les territoires du plateau, éliminant ainsi tous les autres joueurs. Vous prenez un territoire en défiant un autre joueur aux dés. Ensuite, vous devrez vous assurer de bien défendre les territoires que vous détenez [1] .
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    Familiarisez-vous avec les pièces du jeu. Avant de commencer à jouer, vous devez comprendre l'utilité de tous les éléments. Le jeu Risk comporte un plateau de jeu pliable, 72 cartes et différentes figurines représentant des armées [2] .
    • Le plateau de Risk comporte 6 continents : l'Amérique du Nord, l'Amérique du Sud, l'Europe, l'Afrique, l'Asie et l'Océanie, totalisant 42 territoires.
    • Les armées de Risk existent en six couleurs et sont représentées par différentes figurines, chacune représentant des armées de tailles différentes. Chaque couleur comporte des pièces d'infanterie (1 armée), des cavaliers (5 armées) et des pièces d'artillerie (10 armées).
    • Vous devez aussi avoir 72 cartes Risk dans votre jeu. 42 cartes représentent des territoires et présentent aussi soit une infanterie, soit une cavalerie, soit une artillerie. Il y a deux cartes « jokers » et 28 cartes « mission » qui servent pour jouer à la variante « mission secrète » du Risk. Il doit aussi y avoir 5 dés (trois rouges et deux bleus).
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    Déterminez combien de joueurs vont jouer. Avant de commencer, comptez combien de joueurs vont participer. La quantité d'armées au départ dépend en effet du nombre de joueurs [3]  :
    • 6 joueurs - 20 armées chacun
    • 5 joueurs - 25 armées chacun
    • 4 joueurs - 30 armées chacun
    • 3 joueurs - 35 armées chacun
    • 2 joueurs - 40 armées chacun (cela dépend des différentes éditions du jeu)
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    Investissez vos territoires de départ. Cela déterminera où commenceront tous les joueurs. Chaque territoire doit être occupé par au moins une armée à tout moment. Il y a deux manières de déterminer les territoires de départ [4] .
    • Chaque joueur lance un dé (ce sont les règles standards). Le joueur qui a fait le plus grand score choisit un territoire libre et place un soldat dessus. En suivant le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit un territoire libre jusqu'à ce que tous les territoires soient pris. Dès que les 42 territoires sont occupés, les joueurs placent tour à tour librement les armées qui leur restent sur leurs territoires.
    • Distribuez les cartes (pour la règle alternative). Distribuez toutes les cartes, sauf les deux cartes « joker ». Chaque joueur place (chacun son tour) une armée sur les territoires dont il a la carte.
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    Déterminez l'ordre dans lequel vous jouez en lançant un dé. Le joueur qui fait le plus grand score au dé commence la partie, puis en suivant l'ordre des aiguilles d'une montre, les autres suivent. Lorsque vous savez dans quel ordre vous allez jouer, commencez la partie [5] .
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Partie 2
Partie 2 sur 5:
Acquérir et placer de nouvelles armées

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    Sélectionnez des unités. Chaque joueur a la possibilité de sélectionner certaines pièces en fonction de leur valeur. Si par exemple vous avez 7 pions sur un territoire, ces armées peuvent être représentées par 5 pièces d'infanterie ou par un cavalier (qui vaut 5 armées) et 2 pièces d'infanterie (ce qui fait un total de 7 armées) [6] .
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    Recevez vos nouvelles armées au début de chaque tour. Au début de chaque tour, tous les joueurs reçoivent de nouvelles armées. Le nombre d'armées à recevoir est déterminé par différents facteurs [7] .
    • Le nombre de territoires sous votre contrôle. Pour tous les trois territoires occupés, vous recevez une armée. Par exemple, si vous avez 11 territoires, vous recevez 3 armées, si vous avez 22 territoires, vous recevez 7 armées.
    • Montrez vos cartes. Vous pouvez montrer vos cartes si vous en avez trois identiques (par exemple, trois artilleries) ou les trois différentes (une infanterie, une cavalerie et une artillerie). Pour la première combinaison de cartes que vous montrez, vous recevez 4 armées, pour la deuxième vous en recevez 6, pour la troisième vous en recevez 8, pour la quatrième, vous en recevez 10, puis 12 pour la cinquième et 15 pour la sixième. Pour toute autre combinaison à partir de là, vous recevez 5 armées de plus à chaque tour. Si vous avez plus de 5 cartes Risk au début d'un tour, vous êtes obligé de montrer au moins une combinaison.
    • Contrôlez tous les territoires d'un continent. Pour chaque continent que vous dominez totalement (aucune armée ennemie n'est présente dessus), vous recevez des renforts. L'Afrique rapporte 3 armées, l'Asie 7, l'Australie 2, l'Europe 5, l'Amérique du Nord 5 et l'Amérique du Sud 2.
    • Si le nombre d'armées que vous devez recevoir au début du tour est inférieur à trois, arrondissez à trois.
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    Placez les armées. Disposez les armées reçues au début du tour là où vous le voulez, tant que c'est sur un territoire que vous contrôlez. Vous pouvez les distribuer comme vous le souhaitez, vous pouvez mettre une armée sur chaque territoire ou les mettre toutes sur un seul territoire, c'est votre choix [8] .
    • Si, au début de votre tour, vous avez montré une combinaison de cartes comportant un territoire déjà sous votre contrôle, vous recevez deux infanteries supplémentaires. Ces armées doivent être placées sur le territoire en question.
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Partie 3
Partie 3 sur 5:
Attaquer un territoire

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    Attaquez les territoires adjacents. Vous ne pouvez attaquer que les territoires voisins d'un territoire qui vous appartient. Deux territoires sont aussi voisins s'ils sont reliés par une ligne pointillée sur la mer. Par exemple, vous ne pouvez pas attaquer l'Inde depuis l'Alberta, car ces 2 territoires ne se touchent pas [9] .
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    Attaquez encore. Vous pouvez attaquer un territoire voisin depuis un territoire sous votre contrôle autant de fois que vous le souhaitez. Vous pouvez attaquer le même territoire plusieurs fois ou attaquer différents territoires n'importe où sur la carte. Vous pouvez attaquer un même territoire à partir d'un même territoire, mais vous pouvez aussi l'attaquer à partir d'autres territoires, tant qu'ils touchent le territoire dont vous voulez vous emparer [10] .
    • Attaquer est toutefois facultatif. Un joueur peut ne pas attaquer du tout (ce n'est pas une bonne idée, sauf quand vous êtes faible).
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    Annoncez votre attaque. Annoncez vos intentions à voix haute. Vous pouvez par exemple dire : J'attaque le Brésil depuis l'Argentine [11] .
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    Décidez la taille de votre armée d'attaque. Parce que votre territoire doit être occupé en tout temps, vous devez toujours laisser au moins une armée en arrière. Le nombre d'armées qui participent à l'attaque détermine combien de dés vous lancez. Le nombre de dés que vous lancez a un impact sur vos probabilités de remporter une victoire [12] .
    • 1 armée = 1 dé
    • 2 armées = 2 dés
    • 3 armées et plus = 3 dés
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    Lancez les dés. Vous lancez jusqu'à trois dés rouges, en fonction de la taille de votre troupe (3 armées au minimum). Le joueur qui défend lance le même nombre de dés qu'il a d'armées sur le territoire qu'il défend, mais au maximum deux !
    • Les deux meilleurs dés sont comparés (le plus grand score de l'attaquant et du défenseur), puis les deux dés suivants. S'il n'y a qu'un seul dé bleu, comparez-le avec le meilleur dé rouge (parfois, les dés sont blancs et rouges).
    • Enlevez une de vos armées du territoire qui attaque si le dé bleu est supérieur ou égal au dé rouge correspondant.
    • Enlevez une de vos armées du territoire qui défend si le dé rouge est strictement supérieur au dé bleu correspondant.
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    Occupez le territoire. Si vous parvenez à enlever toutes les armées défensives sur un territoire, vous devez occuper votre nouveau territoire avec au moins autant d'armées que celles qui ont participé à l'attaque. Si vous avez attaqué avec trois dés (trois armées), vous devez occuper le nouveau territoire avec au moins trois armées. Vous pouvez cependant en mettre plus si vous voulez.
  7. 7
    Obtenez une carte Risk. Si, à la fin de votre phase d'attaque, vous avez conquis au moins un territoire, vous recevez une carte Risk. Vous ne pouvez pas recevoir plus d'une seule carte Risk de cette manière par tour. L'objectif est d'obtenir 3 cartes Risk que vous échangerez contre des armées supplémentaires.
    • Lorsque vous parvenez à exterminer totalement un adversaire, vous recevez toutes les cartes Risk qu'il a en sa possession au moment de sa défaite.
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Partie 4
Partie 4 sur 5:
Fortifier des territoires

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    Attendez votre tour. Vous ne pouvez pas déplacer vos armées avant la prochaine phase d'attaque. Pour protéger vos territoires des attaques des adversaires, vous avez la possibilité de déplacer certaines de vos armées avant de finir votre tour pour renforcer certains territoires clés.
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    Fortifiez vos territoires. Déplacez vos armées de territoire en territoire à la fin du tour. Il est préférable de déplacer des armées sur des territoires frontaliers explosés aux attaques de vos vils ennemis. Deux règles différentes existent au sujet de cette phase du jeu.
    • La règle standard : déplacez autant d'armées que vous le souhaitez depuis un « seul » territoire vers n'importe quel territoire voisin sous votre contrôle.
    • La règle alternative : vous pouvez déplacer autant d'armées que vous voulez et où vous voulez tant que les territoires en question sont reliés entre eux par des territoires sous votre contrôle.
  3. 3
    Laissez au moins une armée. Vous devez laisser au moins une pièce sur chaque territoire, il n'est pas permis d'avoir un territoire sans aucune armée. Sans faire cela, vous n'auriez plus le contrôle de cette région.
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Partie 5
Partie 5 sur 5:
Utiliser les bonnes stratégies

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    Familiarisez-vous avec les trois règles stratégiques de base. Vous pouvez les trouver dans le manuel fourni avec le jeu. Risk est un jeu de stratégie, le gagnant est donc souvent celui qui utilise des tactiques pour tromper ses adversaires. Les trois conseils stratégiques de base qui sont dans le manuel sont les suivants.
    • Essayez de contrôler des continents entiers pour avoir plus de renforts. Votre puissance dépend largement de vos renforts, c'est donc une bonne stratégie que de maximiser vos rentrées de renforts.
    • Surveillez vos frontières et faites attention à toute accumulation d'armées ennemies : c'est souvent un signe d'attaque.
    • Assurez-vous de fortifier vos propres frontières pour pouvoir résister à toute attaque. Concentrez vos renforts sur vos frontières pour les renforcer et rendre votre territoire impénétrable ou presque.
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    Attaquez beaucoup en début de jeu. Une bonne technique consiste à attaquer le plus possible de territoires ennemis dès le début de la partie, sans toutefois trop affaiblir vos défenses. Plus vous avez de territoires, plus vous obtiendrez d'armées à chaque tour et le joueur en ayant peu recevra moins d'armées. Le fait d'attaquer diminue aussi le nombre d'armées de vos ennemis, ils auront ainsi moins de pièces pour vous attaquer [13] .
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    Éliminez les joueurs faibles. Essayez d'éliminer les joueurs faibles qui ont beaucoup de cartes « Risk ». Cela a deux bons côtés : vous vous débarrassez d'un ennemi, tout en recevant des cartes Risk supplémentaires. Plus la partie avance, plus elles sont importantes, car le nombre d'armées que vous recevrez sera plus grand chaque fois qu'un joueur utilisera ses cartes pour les échanger.
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    Apprenez les théories des continents. Les joueurs qui jouent souvent à « Risk » savent que certains continents sont plus avantageux à contrôler que d'autres. Contrôlez un petit continent en début de jeu, car il est facile à défendre et vous recevrez un bonus continent à chaque tour. Les stratégies concernant les continents sont.
    • La théorie de l'Australie. Commencez en Australie et gardez-la. Cela vous donnera deux armées supplémentaires à chaque tour. De plus, l'Australie n'est accessible que depuis un territoire. Accumulez des armées, puis attaquez l'Asie lorsque ce territoire est faiblement gardé. Essayez toutefois d'obtenir l'Afrique avant tout, puis l'Amérique du Sud.
    • La théorie de l'Amérique du Nord. Commencez en Amérique du Nord, puis fortifiez-vous contre l'Europe et l'Asie. Attaquez ensuite l'Amérique du Sud, puis passez par l'Afrique pour attaquer l'Europe. Cette théorie est surtout efficace si l'Asie et l'Europe se livrent à une guerre d'expansion.
    • La théorie de l'Afrique. Commencez en Afrique, puis fortifiez-vous contre l'Europe et l'Amérique du Sud. Attaquez l'Amérique du Sud, puis passez par l'Amérique du Nord pour atteindre l'Asie à travers l'Alaska. Cette théorie se base sur l'idée que l'Asie, l'Amérique du Nord et l'Europe se livrent à une guerre d'expansion.
    • Éviter de commencer en Asie, c'est un continent avec beaucoup de frontières à protéger : vous allez vite trop vous étaler et donc vous exposer.
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    Utilisez une stratégie défensive. Plutôt que de partir à l'attaque en brandissant votre glaive, choisissez de défendre vos frontières sans attaquer. Vous ne recevrez pas votre carte Risk, mais vous aurez de nombreuses pièces en défense, ce qui rendra les attaques de vos adversaires plus compliquées (à moins qu'une alliance secrète entre 2 joueurs ou plus ne s'établisse tacitement).
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    Faites des alliances. Même si dans les règles du jeu ceci n'est pas indiqué, vous pouvez conclure des accords avec d'autres joueurs pour ne pas attaquer certains territoires sauf si certaines conditions sont remplies. Par exemple : on ne peut pas attaquer l'Afrique tant que Jordan n'est pas éliminé. Cela vous facilitera à tous les 2 (ou 3...) les offensives sur d'autres fronts. N'oubliez cependant pas qu'à un moment vous devrez entrer en guerre.
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Conseils

  • La manière de jouer décrite ici n'est qu'une parmi beaucoup d'autres. Il y a quelques autres variations : une où vous choisissez une capitale qui doit être défendue et une autre ou vous avez une mission assignée par carte que vous devez remplir.
  • Dès que vous avez six cartes, vous êtes obligé de les montrer. Cette règle permet d'éviter qu'un joueur n'accumule des cartes.
  • Un truc sympa à faire est de faire votre propre plateau.
  • Sur la plupart des plateaux, chaque continent a une couleur différente.
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Avertissements

  • N'ayez jamais moins de trois armées sur vos frontières. Cela va juste encourager une plus grande armée à venir vous attaquer.
  • Avoir peu de frontières rend un territoire moins vulnérable, mais cela signifie aussi que vous avez moins de points de départ pour une éventuelle expansion.
  • Au début du jeu, il peut être tentant de choisir des territoires partout sur le plateau. Concentrer vos forces sur une zone en particulier est cependant bien plus efficace.
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Catégories: Jeux de société
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