X
wikiHow est un wiki, ce qui veut dire que de nombreux articles sont rédigés par plusieurs auteurs(es). Pour créer cet article, 9 personnes, certaines anonymes, ont participé à son édition et à son amélioration au fil du temps.
Cet article a été consulté 18 638 fois.
Le jeu appelé « 8 américain » se pratique, sous des noms variables, sur tous les continents. En France, il a un autre nom peu poétique, mais qui veut bien dire ce qu'il veut dire : l'« attrape ou le pousse-couillons ». Voyons de plus près les règles de ce jeu de cartes amusant.
Étapes
Partie 1
Partie 1 sur 3:Préparer le jeu
Partie 1
-
1Jouez au 8 américain en connaissant au préalable les règles. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en déposant à chaque tour une carte de son jeu qui correspond à la carte de l'écart [1] .
-
2Brassez le jeu. Jusqu'à cinq joueurs, utilisez un jeu classique de 52 cartes. Au-delà, prenez deux jeux de cartes.
-
3Désignez un donneur. Dans un jeu à plus de trois joueurs, chacun reçoit cinq cartes. À deux, chacun recevra sept cartes.
-
4Placez les cartes restantes, face cachée, au centre de la table. Ce tas est appelé « pioche » ou « sabot ». Prenez la première carte de cette pioche, retournez-la et posez-la à côté de la pioche, face visible vers le haut. Ce nouveau tas est « l'écart ». Si la carte retournée est un 8, remettez-la dans le talon et retirez-en une autre.Publicité
Partie 2
Partie 2 sur 3:Jouer au 8 américain
Partie 2
-
1C'est le joueur placé à la gauche du donneur qui commence. Il doit poser sur l'écart une carte autorisée. S'il ne peut pas poser de carte, il doit piocher dans le talon jusqu'à ce qu'il tombe sur une carte qu'il pourra poser sur l'écart. Si le talon est épuisé, prenez l'écart, mélangez-le, puis retournez-le pour avoir une nouvelle pioche. Par cartes autorisées à l'écart, on entend certaines cartes.
- Si la carte de l'écart n'est pas un 8, le joueur doit déposer soit une carte de même couleur soit de même rang. Par exemple, si la carte de l'écart est un 7 de cœur, vous pouvez poser soit un 7 soit un cœur (un roi, un 2 [2] ...).
-
2Sachez que le 8 a une fonction spéciale, c'est une sorte de joker. Le joueur qui pose un 8 sur l'écart peut changer la couleur de l'écart et l'annonce donc clairement aux autres joueurs. Le joueur suivant doit poser une carte de cette couleur ou poser à son tour un 8. S'il ne peut rien de tout cela, les règles vues précédemment s'appliquent : il doit piocher jusqu'à fournir une carte [3] .
- Un conseil de jeu : si vous avez un 8 dans votre jeu, mais que vous pouvez fournir, gardez précieusement votre 8 pour la fin. Vous le savez maintenant, le 8 peut être joué sur n'importe quelle carte.
-
3Le jeu se poursuit ainsi à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'un des joueurs se défausse de sa dernière carte, lequel remporte la partie.Publicité
Partie 3
Partie 3 sur 3:Apprendre des variantes du 8 américain
Partie 3
-
1Il existe de nombreuses variantes du 8 américain. Rien ne vous empêche cependant de créer vos propres règles !
-
2Modifiez la façon de piocher. Dans le jeu classique, rien n'interdit à un joueur de piocher une carte, même s'il peut jouer [4] .
- Vous pouvez établir, si vous le voulez, une règle qui oblige un joueur à jouer une carte de son jeu et à lui interdire de piocher dans ce cas.
- Vous pouvez établir une autre règle qui oblige un joueur qui vient de piocher une bonne carte à la jouer sans attendre.
- Dans un autre genre, vous pouvez établir une règle qui limite la pioche à un certain nombre de cartes à chaque tour. Si le joueur ne peut (ou ne veut) pas jouer, il passe son tour.
-
3Établissez une règle un peu plus dure. Un joueur à qui il ne reste plus qu'une carte doit l'annoncer aux autres joueurs. S'il oublie, il devra piocher deux autres cartes [5] .
-
4Rendez le jeu plus complexe et plus amusant en attribuant à certaines cartes certains « pouvoirs ». On se rapproche ainsi du célèbre jeu de UNO. Décidez ensemble et en début de partie que telle ou telle carte (figure ou carte simple) obligera, par exemple, un joueur à passer son tour ou à piocher deux cartes ou renversera le sens de rotation du jeu [6] .
- Exemple : ainsi, vous pouvez décider en début de partie que le fait de poser un 2 obligera le joueur suivant à passer son tour. Poser une reine permettrait, par exemple, de changer le sens du jeu : si vous tourniez dans le sens des aiguilles, le jeu se fera alors en sens inverse. Poser un roi entrainerait la pioche de deux cartes pour le joueur suivant, etc.
Publicité
Conseils
- Quand vous jouez un 8, si vous voulez gagner, annoncez une couleur qui vous arrange au vu de votre main.
Publicité
Éléments nécessaires
- Un ou deux jeux de 52 cartes à jouer
Références
À propos de ce wikiHow
Publicité